Los AOV (Arbitrary Output Variable) son diferentes componentes de la imagen (diffuse, transmission, specular, indirect…) que una vez compuestos generan la imagen final o, como también se la conoce, «Beauty Pass». En algunos programas se les llama Render Passes o Render Elements. En Arnold disponemos de una gran variedad de AOV que son útiles a la hora de la composición o postproducción. También se pueden crear AOV personalizados.
En esta lección vamos a descomponer un render en diferentes AOV y después lo compondremos en Photoshop (o cualquier otro).
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Diferentes AOV de Arnold
- ID: Este es un número aleatorio que viene desde el nombre de la forma. Puedes añadir un ID específico desde las Opciones de usuario usando una cadena en el campo para un objeto. Por ejemplo «id 1». Esto se haces con el modificador Arnold Properties.
- N: Normal suavizada en el punto de sombreado (en el World Space).
- P: Posición del punto de sombreado (en el World Space).
- Pref: Punto de referencia del punto de sombreado.
- RGBA: Este es el Beauty AOV, que contiene la imagen completa renderizada.
- Z: Profundidad calculada desde el punto de vista de la cámara.
- albedo: Reflectividad, la superficie o color del volumen sin iluminación ni sombras.
- background: Emisión desde el fondo y la luz Skydome que son visibles a la cámara.
- coat: Reflexión de Coat..
- coat_albedo: Color de Coat sin iluminacuión ni sombras.
- coat_direct: Iluminación directa del Coat.
- coat_indirect: Iluminación indirecta del Coat.
- cputime: Esta capa contiene el tiempo de CPU (medida en «ticks») para evaluar los samples en el pixel.
- diffuse: Reflexión difusa.
- diffuse_albedo: Color del difuso sin iluminación in sombras.
- diffuse_direct: Iluminación directa del difuso.
- diffuse_indirect: Iluminación indirecta del difuso.
- direct: Iluminación directa desde todas las superficies y volúmenes.
- emission: Luces y objetos emisivos que son visibles directamente desde la cámara.
- indirect: Luz indirecta desde todas las superficies y volúmenes.
- motionvector: Un vector 2D representando el movimiento en el espacio de pantalla. Si hacemos que la salida de este AOV sea en formato RGB, la información del vector estará contenida solo en los canales R y G.
- opacity: AOV en RGB con la opacidad de los tres canales.
- raycount: Número total de rayos trazados por samples en el pixel.
- shadow_matte: Las sombras en la escena, calculadas como el ratio de la oclusión de la iluminación directa sobre la no oclusión de la iluminación directa.
- specular: Reflejos especulares.
- specular_albedo: Color del especular sin iluminación ni sombras.
- specular_direct: Iluminación difusa directa.
- specular_indirect: Iluminación difusa indirecta.
- sss: La transmisión del difuse y del Subsurface scattering.
- sss_albedo: El color de la transmisión del SSS y el difuso transmission sin iluminación ni sombras.
- sss_direct: Transmisión del SSS y difuso con iluminación directa.
- sss_indirect: Transmisión del SSS y difuso con iluminación indirecta.
- transmission: Transmisión del especular (la refracción).
- transmission_albedo: Colores de la transmisión del especular sin iluminación ni sombras.
- transmission_direct: Transmisión del especular con iluminación directa.
- transmission_indirect: Transmisión especular con la iluminación indirecta.
- volume: Dispersión del volumen.
- volume_albedo: Color del volumen sin iluminación ni sombras.
- volume direct: Dispersión del volumen con iluminación directa.
- volume indirect: Dispersión del volumen con iluminación indrecta.
- volume opacity: AOB RGB con la opacidad de los volúmenes.