Guía visual de Cycles

Camera Data

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En esta lección hablaré del «Nodo de Datos de Cámara» (Camera Data en inglés) en Cycles, una herramienta poderosa para los artistas 3D que buscan un control más preciso sobre sus materiales en función de la posición y orientación de la cámara.

Objetivo de la lección: Aprender a usar el Nodo de Datos de Cámara para modificar materiales basados en la distancia y el ángulo de la cámara.

1. Introducción al Nodo de Datos de Cámara

El Nodo de Datos de Cámara en Cycles te permite asignar diferentes tipos de materiales a tus objetos basándote en la distancia y el ángulo de la cámara respecto a estos objetos. Esto es especialmente útil para crear efectos como la niebla antialiasing (mist), que reconoce el movimiento y el desenfoque de profundidad de campo.

2. Configuración Básica

Para utilizar este nodo, necesitarás renderizar tu escena dos veces. En la segunda renderización, los objetos que quieras que sean influenciados por la niebla (o mist) deberán tener un material compuesto por dos shaders:

  • Un shader brillante, como un shader de emisión.
  • Un shader negro o «holdout».

La mezcla entre estos dos shaders será controlada por uno de los outputs del Nodo de Datos de Cámara: View Distance o View Z Depth.

3. Salidas del Nodo de Datos de Cámara

  • View Vector: Similar al output de cámara del nodo de coordenadas de textura, pero no escala la textura en función de la distancia a una superficie.
  • View Z Depth: Proporciona la distancia de un punto de sombreado no a la cámara, sino a un plano hipotético perpendicular a la dirección de la cámara y que contiene la posición de la misma. Si esto suena complicado, piensa en dos objetos con la misma posición Z pero diferentes posiciones X e Y; su profundidad Z será la misma, a diferencia de la distancia de vista.
  • View Distance: Devuelve la distancia absoluta de un punto de sombreado desde la cámara.

4. Ejemplo Práctico: Creando Niebla Antialiasing

Vamos a crear un efecto de niebla utilizando el Nodo de Datos de Cámara.

  1. Prepara tu escena: Asegúrate de que tu escena esté configurada y lista para renderizar.
  2. Configura los materiales: A los objetos que quieras que estén influenciados por la niebla, asígnales un material que combine un shader de emisión (brillante) y un shader negro (holdout).
  3. Añade el Nodo de Datos de Cámara: En tu editor de nodos, añade un Nodo de Datos de Cámara y conecta el output que prefieras (View Distance o View Z Depth) al factor del Mix Shader que mezcla tus dos shaders.
  4. Ajusta la niebla: Experimenta con los valores y observa cómo cambia la apariencia de la niebla. Puedes ajustar la intensidad y el alcance de la niebla modificando los valores de los shaders y los ajustes del Nodo de Datos de Cámara.

Con estas herramientas y técnicas, puedes crear efectos visuales complejos y detallados que reaccionan de manera realista a la posición y orientación de la cámara en tu escena 3D.

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