El nodo Refraction Shader se encarga solo de calcular la refracción. Como si fuera un cristal pero sin el parámetro de la reflexión. La luz que pasa a través de un objeto con este shader será tintada, se doblará y dispersará. La transparencia puede ser controlada por el valor del color y la modulación (el tono y la saturación) se verán influenciadas por el tiene de la luz que pasa a través del objeto.
El principal valor que determinará qué tipo de cristal tendrá viene dado por IOR (Index of Refraction).
Es un shader que, como la mayoría que estamos viendo y seguiremos viendo, puede ser combinado, con el shader Mixer, con un shader Glossy con un valor de Fresnel.
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Aunque es un shader muy sencillo, Cycles tiene la flexibilidad, como ya sabes, de combinar nodos y crear efectos más complejos. Aquí puedes ver un tutorial donde te explico como crear un efecto de dispersión cromática con estos shaders.
Aquí tienes un artículo interesante que habla sobre el Fresnel (está en inglés, pero se entiende muy bien)