Pintar texturas 01
Vamos a pintar las primeras texturas y cómo preparar nuestro documento de imagen en un programa de edición fotográfica. En mi caso voy a utilizar Affinity Photo pero es totalmente extrapolable a cualquier otro software que haga uso de capas como Photoshop o GIMP.
Preparar los UVs para exportar
Una vez ya hemos hecho todo el desplegado de UVs queda la tarea de organizar los UVs en layaouts para poder exportarlo como imagen de fondo que usaremos para pintar las texturas.
Desplegando el resto de objetos 02
En esta segunda parte de la lección «Desplegando el resto de objetos» vamos a centrarnos en los tubos y cables de la turbina. No son muy complicados pero como siempre tendremos que resolver cualquier problema que nos surja… ¡sabemos que pasará!
Desplegando el resto de objetos 01
En esta lección vamos a desplegar el resto de objetos para tener la turbina lista para que podamos pintar las texturas. Y aquí hay un poco de faena porque, ya os aviso, nos encontraremos con algunos problemas en geometrías que debemos corregir.
Desplegar UVs de la hélice
Las aspas de la hélice es otra parte candidata a usar el Transfer UVs. Pero en esta lección verás que las aspas que modelé tienen un error que cometí y verás como corregirlo. Porque de los errores también se aprende.
Las luces en Blender
En el mundo real podemos ver los objetos porque reciben luz, tanto de forma natural o artificial. Tanto en fotografía como en cine, la luz es un pilar fundamental y además es un lenguaje con el que podemos teñir la escena de emociones. Una iluminación puede transmitirnos calidez, alegría, tristeza, drama, miedo, etc.
La cámara de Blender
La cámara es el elemento más importante de cualquier programa 3D. De hecho es con el que vamos a fotografiar-renderizar nuestra escena. En esta lección vamos a hacer un repaso a las opciones de la cámara.
Usar CPU + GPU
En esta lección vamos a ver las ventajas de renderizar con GPU frente a CPU. También es posible combinar las dos opciones para dar mejor rendimiento aún.
Ajustar el entorno del render
Antes de dar a F12 para renderizar vamos a ajustar el entorno que renderizará Cycles para nuestra imagen. Aquí podremos decidir si usar una imagen HDRI (IBL o Image Based Lighting), que nos iluminará la escena, o usar un fondo transparente o utilizar un color plano. Veremos también el shader Sky.
¿Qué es EEVEE?
EEVEE es el motor de render en tiempo real que se incorporó a partir de Blender 2.80. En el momento de su aparición se generó un gran hype que no es para menos. ¡Estamos viendo en el visor resultados «casi» iguales al render!