Ajustes del sampling en Cycles
Entender el sampling es esencial en cualquier motor de render. En esta lección veremos cómo funciona. De esta forma podremos encontrar y entender cómo equilibrar la calidad con el tiempo de render.
Ajustes de salida del render
Este es el momento de decidir el destino final del render. En los ajustes de render podremos seleccionar el tamaño, formatos y directorios de salida de nuestro render.
El motor de render Cycles
Este es el motor de render físicamente correcto que nos viene con Blender. Está basado en Path Tracing y se pueden conseguir unos resultados espectaculares. En esta lección te voy a introducir en Cycles para que conozcas los fundamentos.
¿Qué es el render?
En el 3D, el render es la representación final del proyecto. En el momento de renderizar se tienen en cuenta diferentes componentes como la luz, la cámara y los shaders para los materiales. Y para los materiales se calcularán sus propiedades como reflejos, sombras, refracciones, displacements y otras muchas más características. El resultado final es una imagen 2D fija o una secuencia de imágenes: una animación. Para hacer una analogía con el mundo real, el render es hacer una «foto» de nuestra escena 3D.
Transfer UVs
En más de una ocasión nos vamos a encontrar con la situación de tener objetos duplicados que debemos tener con los UVs deplegados. Para que el proceso sea menos tedioso podemos usar la función de Copiar y Pegar Uvs en Blender. De esta forma nos vamos a ahorrar mucho tiempo ¡Vamos a ver cómo se hace!
Organizando UVs 03
¡Seguimos organizando UVs! En esta lección veremos algunos objetos un poco más complejos de desplegar. Pero todo es posible y a eso vamos.
Organizando UVs 02
En esta lección seguiremos organizando UVs tomando decisiones de cuáles son los mejores cortes en la geometría. Al final todo es ponerse.
Organizando UVs 01
Cuando nos ponemos a desplegar UVs debemos tomar alguna decisión que otra. Una de ellas es preguntarnos cuál será el destino final de nuestro modelo: ¿es para motor en tiempo real? ¿es para cine o tv? Esto es importante porque de esta forma podremos organizar los UVs en función de si queremos que el modelo esté optimizado para tiempo real o tengamos máxima calidad para vídeos en alta definición.
Repasar el modelado final
En esta lección ya tenemos modelada la turbina. En realidad es difícil decidir cuándo un modelo está acabado. Siempre se le pueden añadir más detalles, refinar más, corregir errores, etc, pero, claro, hay que acabar en algún momento. En este punto vamos a pararnos a repasar el modelo final, revisando nombres, colecciones y escalas para preparar el modelo para la siguiente fase: el shading.
Normales invertidas
Este problema se da también en alguna situación. Es posible que recibas un modelo realizado en otra aplicación y como resultado de la exportación algunas normales se hayan invertido. En esta lección aprenderemos a solucionar este problema.