Ambient Occlusion
En esta lección vamos a ver cómo se aplica el Ambient Occlusion. Este es uno de los shaders más usados en cualquier composición en 3D. Este shader renderiza una imagen en la que se muestra la geometría sombreada en las zonas donde hay contacto. Es una capa esencial cuando compones imágenes en CGI.
Composite
Este nodo también es muy útil para mezclar dos tipos de texturas o mapas usando los modos de mezclas. Los modos de mezcla te pueden ser familiares si usas Photoshop. Con esto conseguimos realizar una operación matemática con los píxeles de un mapa A y un mapa B. Existen muchos modos de mezcla como Multiply, Divide, Softlight, que habrás usado en otros programas de composición.
Color Correct
Con el nodo Color Correct podremos ajustar el gamma, tono, saturación, contraste y la exposición de una imagen. Modifican la entrada de color y nos permitirá hacer ajustes en cualquier imagen conectada en cualquier shader.
Color Jitter en Arnold 5
Este shader forma parte del grupo de color y nos servirá para darle aleatoriedad al sombreado de los objetos. Podemos usarlo basándonos en el HSV, es decir, que podremos jugar con el tono o saturación. Nos ahorrará mucha faena sobre todo para objetos que en la vida real no son exactamente iguales. Por ejemplo, las hojas de los árboles pueden tener diferentes tonos o grados de saturación. El uso es realmente artístico y creativo.
Ray Switch Shader
Con este shader podremos decidir cómo se comportan los diferentes tipos de rayos (diffuse, specular, transmission, etc) pudiendolos activar o desactivar o sustituir sus propiedades por otras. Es muy práctico y, la verdad, muy útil para tareas de depuración.
El Displacement Map y Subdivision en Arnold
Los mapas de desplazamiento (Displacement Maps) sirrenciara dar relieve a la geometría. Pero a diferencia del bump map, que en realidad es más un efecto óptico y no deforma la geometría con el displacement si se deforma esta dándole mucho más realismo. Incluso al proyectar sombras podemos apreciar esta nueva geometría. El flujo de trabajo con Arnold se hace a través del modificador Arnold Properties donde tenemos todos los controles del Displacement Map. En esta lección también veremos como usar los controles de Subdivision Level para trabajar con el Displacement.
Mix Shader
Este es un shader de los llamados Math Shader. Con Mix Shader podemos hacer mezclas de diferentes shaders usando como parámetro el valor de Mix. Este mezcla devuelve un shader con una interpolación lineal del Shader 1 y el Shader 2. ¡Muy práctico!
Fog
Un shader especialmente indicado para exteriores pues simula una neblina o niebla que causa que los objetos en la distancia aparezcan con menos contraste. Este shader forma parte del grupo de shaders atmosféricos.
Standard Volume
El Standard Volume es un shader físicamente correcto y nos permite controlar la densidad del volumen, el color del scatter y el color de la transparencia. La emisión de Blackbody es usada para renderizar fuego y explosiones directamente desde las simulaciones físicas. Con este shader podrás controlar cómo se ven los fluidos de tus escenas, a nivel de nubes, explosiones, humos, etc.
Two Sided Shader
Un shader que te aplica dos sombreados diferentes a las superficies con doble cara. La trasera y la frontal. Y dos parámetros nada más. A estos dos parámetros podemos conectarle cualquier shader por lo que las posibilidades se multiplican. Muy interesante y muy creativo si se usa correctamente.