Nuevas lecciones de la academia

Standard Hair, para el pelo

Standard Hair, para el pelo

En esta lección vamos a tocar otro de los shaders de superficie que han sido rediseñados a partir de la versión 5 de Arnold. Este shader es físicamente correcto y con unos pocos parámetros vamos a conseguir un pelo realista. Prácticamente con el uso del parámetro Melanin conseguiremos todo tipo de color de pelo. También dispone de parámetros que te permitirán una mayor libertad, artísticamente hablando.

Flat, Matte y Matter per-object

Flat, Matte y Matter per-object

Para crear el matte de un objeto, tenemos varias opciones en Arnold 5. Este tipo de sombreado nos va a servir para enmascarar objetos con el objetivo de usarlos después en composición.

Standard Surface: Thin Film

Standard Surface: Thin Film

Otro parámetro que nos va a permitir jugar con una capa más encima del material. El valor que controlará el efecto está basado en el IOR. Con el conseguiremos que los materiales tengan un brillo iridiscente. Este efecto se puede ver muy bien en burbujas o en la piel de algunos insectos como los escarabajos.

Standard Surface: Sub-Surface Scattering

Standard Surface: Sub-Surface Scattering

El Sub-Surface Scattering (SSS) es un efecto que simula la luz que queda atrapada dentro de un material. Este efecto se da principalmente en materiales como la carne,objetos de goma, mármol o cera. No todos los materiales reflejan toda la luz, ya que parte de ella queda atrapada en su interior haciendo que queden iluminados internamente. Da un efecto muy realista y es muy fácil de configurar con el Standard Surface.

Standard Surface: Transmission

Standard Surface: Transmission

Con el parámetro Transmission vamos a controlar la transparencia de un material, además de entender cómo ajustar los parámetros para conseguir materiales realistas.

Standard Surface: Specular Reflections

Standard Surface: Specular Reflections

Estos parámetros nos van a permitir controlar los reflejos. Podremos crear todo tipo de materiales metálicos y plásticos.

Standard Surface: Basic Parameters

Standard Surface: Basic Parameters

Empezaremos por la sección Basic Parameters para entender cómo debemos empezar con un Standard Surface. Es un shader de lo más flexible y con el podremos realizar todo tipo de materiales.

Standard Surface: El parámetro Coating

Standard Surface: El parámetro Coating

El parámetro Coating es una novedad a partir de Arnold 5. Con este parámetro conseguimos añadir al material como una capa, película, adicional en la parte más externa. Esta capa siempre es reflectiva. Con este parámetro podemos conseguir el efecto de pintura de coche o crear la sensación de piel mojada y muchísimos más efectos, ya que si añadimos máscaras podemos darle un toque muy creativo con este nuevo parámetro.

Standard Surface: Introducción

Standard Surface: Introducción

Este es un shader que se incluye por primera vez en Arnold 5. Es el equivalente, una reescritura, del anterior aiStandard. Es un material que nos servirá para crear innumerables tipos de materiales. Es físicamente correcto.

Exportar archivos VDB con Houdini

Exportar archivos VDB con Houdini

En esta lección vamos a crear una simulación en Houdini para después exportarla en formato VDB. En la primera lección hemos visto cómo se aplicaba un Standard Volume a un objeto Volume que leía archivos VDB. El workflow para exportar desde Houdini es sencillo, si se sabe cómo hacerlo.

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