En esta lección te cuento por qué conviene «hornear» el desplazamiento procedural—en el mundo 3D lo llamamos baking. El desplazamiento que creamos con los nodos de Cycles solo funciona dentro de Blender; para llevar la escena a otro software es imprescindible convertir ese relieve en un bitmap (normalmente un mapa de alturas de 16 bits) y exportarlo junto con la malla.
Un par de ejemplos concretos:
- En Unreal Engine basta conectar ese mapa al puerto Height del material y activar la teselación para recuperar todo el detalle en tiempo real.
- En Maya, con Arnold, se asigna como mapa de desplazamiento y se ajusta la subdivisión adaptativa para lograr el mismo efecto.
Así garantizamos que cualquier motor que admita Displacement reconstruya la geometría con la calidad esperada.

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