Renderizar efectos volumétricos
Los efectos volumétricos como el Volume Scattering se simulan con un shader atmosférico llamado Volume Scattering. En esta lección veremos cómo configurarlo y en qué luces podemos usar este shader.
Profundidad de campo y efecto Bokeh
Con la profundidad de campo podemos mantener enfocada parte de una escena mientras dejamos fuera de foco el resto. Es un efecto fotográfico muy interesante que nos va a dar muchas posibilidades artísticas. Podemos realizar este efecto dentro de los parámetros de cámara de Arnold. También veremos cómo conseguir el efecto Bokeh.
El shader AiAmbient Occlusion
El shader AiAmbient Occlusion nos permite emular una aproximación de la iluminación global mediante una técnica muy sencilla y efectiva, ya que calcula esas zonas que están en contacto entre los objetos. Este shader suele usarse como un elemento más para la composición de la imagen final.
Los Displacement maps en Arnold Render
Los mapas de desplazamiento son excelentes para añadir detalles extras a las superficies. Son diferentes a los mapas de relieve (bump maps) ya que realmente alteran la geometría en el momento del render.
El shader aiHair para el pelo
Este es un shader diseñado especialmente para renderizar pelo o pelaje. Nos permite controlar diferentes colores difusos para la raíz y las puntas.
El shader aiUtility de Arnold
Este no es un shader propiamente diseñado para materiales sino que es un shader pensado para hacer tests y pruebas y nos permite sombrear los objetos de diferentes formas. Es muy interesante y muy útil y se puede usar como elemento para la creación de pases para composición.
SSS con el aiSkin Shader
Uno de los efectos que más realismo dan a una imagen es el SSS o SubSurface Scattering. Este efecto lo vemos en multitud de objetos en nuestra vida cotidiana como puede ser nuestra propia piel, la cera de las velas, el mármol, etc. El comportamiento de la luz en este tipo de materiales hace que los objetos a los que les da la luz absorban parte de esta haciendo que en según que zonas haya algo de translucencia. Es decir, la luz, penetra el objeto y según la irregularidad del material esta rebota dentro del material. Aprenderemos a usar este material en Arnold.
La refracción con el aiStandard Shader
En los materiales transparentes la luz no atraviesa el material en línea recta. Cuando toca una superficie transparente entra en escena un parámetro llamado Refracción. Con este parámetro indicaremos de una forma realista que clase de material está atravesando, afectando a la distorsión del rayo de luz.
Los parámetros Specular y Reflection del aiStandard
Tocaremos dos de los parámetros que se suelen tocar en primer lugar en el aiStandar, que son Specular y Reflection y veremos sus diferencias. También veremos cómo se comporta el parámetro Anisotropic que te permitirá emular surcos en objetos metálicos.
aiStandard Shader
Este es un shader agrupado en los shaders de superficie. Al ser un shader multipropósito para la creación de materiales tiene una gran cantidad de controles. Pero están muy bien organizados y es muy sencillo su uso.