Color Jitter
El shader de mapa Color Jitter es muy interesante ya que nos va a permitir añadir aleatoriedad de color a los objetos en los parámetros que admitan color.
Los mapas de 3ds max en Arnold render
Los mapas forman parte de los shaders pero he preferido usar un módulo a parte para este contenido porque son unos cuantos y en realidad no hacen una modificación directa en los materiales. Eso si, nos servirán para modificar cómo algunos shaders se comportan y cómo se muestran algunos resultados.
Mix Shader
Este es un shader de los llamados Math Shader. Con Mix Shader podemos hacer mezclas de diferentes shaders usando como parámetro el valor de Mix. Este mezcla devuelve un shader con una interpolación lineal del Shader 1 y el Shader 2. ¡Muy práctico!
Fog
Un shader especialmente indicado para exteriores pues simula una neblina o niebla que causa que los objetos en la distancia aparezcan con menos contraste. Este shader forma parte del grupo de shaders atmosféricos, igual que el anterior, el Atmosphere Volume.
Atmosphere Volume
Este shader simula cómo la luz se dispersa por una fina y uniforme atmósfera. Funciona con las luces de punto, las de foco (spot) y las luces de área. No funciona con las luces distantes ni las sky lights.
Standard Volume
Este shader forma parte del grupo de shaders atmosféricos. El Standard Volume también está basado en la física real y nos permite controlar la densidad del volumen, el color del scatter y el color de la transparencia. La emisión de Blackbody es usada para renderizar fuego y explosiones directamente desde las simulaciones físicas. Con este shader podrás controlar cómo se ven los fluidos de tus escenas, a nivel de nubes, explosiones, humos, etc.
Los materiales de 3ds max
Esta es una lección adicional en la que os quiero explicar algunas tareas que podemos hacer después de cargar una escena con materiales antiguos. Los Physical Materials de 3ds max están soportados por Arnold. Son traducidos como Standard Surface. En 3ds max existe una utilidad llamada Scene Converter que te traducirá tus antiguas escenas a los nuevos estándares de iluminación y materiales, que son más fieles a la realidad.
Two Sided Shader
Un shader que te aplica dos sombreados diferentes a las superficies con doble cara. La trasera y la frontal. Y dos parámetros nada más. A estos dos parámetros podemos conectarle cualquier shader por lo que las posibilidades se multiplican. Muy interesante y muy creativo si se usa correctamente.
Standard Hair
El shader Standard Hair nos sirve para poder renderizar pelo o pelaje. Es un shader físicamente correcto y está basado en el modelo d’Eon para los especulares y en el modelo Zinke para el difuso. Los resultados son muy realistas gracias al uso del parámetro Melanin. En esta lección vamos a darle vida al pelo.
Matte
Un shader muy sencillo que te servirá para crear máscaras para tus renders. Muy útil para composición.