Creación del Ambient Occlusion
En esta lección vamos a sacar una capa de render llamada Ambient Occlusion. Este tipo de shader nos permite mostrar en qué zonas de la escena hay contactos entre objetos y qué objetos quedan ocluidos por la iluminación. Dentro de Photoshop o Affinity Photo podremos usar esta capa para darle más contraste o exageración a algunas zonas.
Creación de una escena para vistas previas
Antes de empezar a tocar ajustes en Cycles vamos a organizar la escena de forma que podamos trabajar más cómodos y más rápido. En esta fase del proyecto vamos a hacer muchos renders de prueba por lo que nos interesa que la interacción sea lo más fluida posible.
El material para el fondo
El fondo para este render está basado en una pared al fondo y una mesa donde tendremos el producto. Este fondo suele ser mate para que las reflexiones no distraigan mucho y poder destacar los productos. Al fin y al cabo el protagonista va a ser nuestro producto.
Los shaders del vaso y demás elementos secundarios
El vaso que tenemos en la composición de esta imagen es un elemento secundario que podría ser incluso opcional, pero supongamos que el cliente nos ha insistido en que debemos mostrar, como en este caso, como se vería su bebida en un recipiente con su limón y cubitos de hielo.
Preparar la textura para la etiqueta
Los productos que estamos usando para este proyecto tienen etiquetas. En esta lección vamos a ajustar estas texturas para que podamos mostrar las etiquetas correspondientes.
Creando el material del tapón
Siguiendo con el mismo shader, Principled BSDF de Cycles, vamos a crear un nuevo material para el tapón de color negro. Jugaremos con las reflexiones ya que un material negro siempre es complicado de ver en pantalla. Así que gracias a la iluminación conseguiremos unos reflejos muy bonitos en los lados.
Creación del material de la botella
En esta lección vamos a crear un material de cristal que no es transparente. Usando imágenes de referencia del objeto real iremos ajustando los parámetros de reflexión y rugosidad para conseguir este material.
Creación de las luces en Blender
En esta lección vamos a crear las primeras luces y empezar a tocar los ajustes para empezar a tener las primeras sensaciones. Para eso vamos a crear algunas luces de área y las vamos a posicionar, las vamos a renombrar y haremos diferentes pruebas.
Preparando el Look Dev
Es una lección sencilla y rápida pues vamos a preparar la escena para el Look Dev. Esta tarea está pensada para que podamos experimentar diferentes tipos de iluminación y comprobar cómo se comportan diferentes materiales.
Decidir la toma de cámara
En esta lección vamos a componer visualmente nuestra escena. Para eso vamos a tocar la cámara y ajustar sus parámetros para que podamos decidir cuál será la toma final.