Physical Camera
La Physical Camera de 3ds max es compatible con Arnold, aunque no tiene soporte para todos los shaders todavía. En próximas actualizaciones se incorporarán los shaders de camera de Fisheye Camera, Cylindrical Camera, Ortographic Camera, etc. Pero las demás funciones y efectos de cámara se pueden realizar sin problema: DOF o Motion Blur.
Los ajustes de render en Arnold
En esta lección vamos a aprender qué hacen los ajustes de render. Esto nos vendrá muy bien para momentos en los que tengamos que hacer diagnósticos y poder saber qué ajustes tocar para eso. No es la lección más divertida pero si es necesario tener un conocimiento de estos ajustes.
Objeto procedural en Arnold
El objeto procedural es como un comodín que puede cargar cualquier geometría que hayamos grabado previamente en el formato .ass. Tiene la gran ventaja de que en el visor de 3ds max no visualiza todos los polígonos por lo que podremos tener la escena bien ligera, pero a la hora de renderizar cargará el objeto en cuestión. Cuando se renderice la escena lo hará de una forma más eficiente ya que Arnold será el que gestione la carga de estos objetos en la memoria.
¿Qué son los AOV?
Los AOV (Arbitrary Output Variable) son diferentes componentes de la imagen (diffuse, transmission, specular, indirect…) que una vez compuestos generan la imagen final o, como también se la conoce, «Beauty Pass». En algunos programas se les llama Render Passes o Render Elements. En Arnold disponemos de una gran variedad de AOV que son útiles a la hora de la composición o postproducción. También se pueden crear AOV personalizados. En esta lección vamos a descomponer un render en diferentes AOV y después lo compondremos en Photoshop (o cualquier otro).
Map To Material y Utility Map
En estas lecciones vamos a dar un repaso a esos shaders que tienen una función más de depuración. Por eso son llamados Utility Materials pues su uso final no es la creación de un material. En esta lección veremos cómo se conectan gracias al shader Map to Material. Y aprovecharemos para ver, al mismo tiempo, cómo se usa el Utility Map.
Switch Shader
Un shader muy interesante que nos va a ser muy útil cuando estemos probando y evaluando diferentes networks de shaders. Por ejemplo, podemos tener para un objeto varios materiales preparados y nos gustaría comprobar uno u otro de una forma rápida. Podemos conectar hasta 20 shaders diferentes.
Ray Switch Shader
Este es un shader muy interesante y de lo más práctico. Su funcionamiento está basado en los switchs, es decir, como unos interruptores que pueden hacer que cambiemos el comportamiento de determinados rayos a la hora de renderizar. Por ejemplo, podemos decirle que los rayos que se encargan de calcular la cámara se muestren con otro shader, o los rayos que calculan las reflexiones lo hagan con otro material. Es decir, si tenemos un material Standard Surface en un objeto, podemos ver ese mismo objeto reflejado pero con otro material. Ya veréis lo práctico que es.
Light Filters: Gobo
El gobo, que viene del acrónimo inglés Goes Before Optics, es una placa que se coloca delante de los focos para proyectar sombras enmascaradas. En Arnold tenemos un filtro para realizar exactamente eso, pero solo funciona con las luces spot.
Light Filters: Decay
Ya sabemos que las luces en Arnold usan el Decay de forma físicamente correcta. El decaimiento de la luz cumple una fórmula de decaimiento cuadrático (quadratic decay) en el que la intensidad de la luz va disminuyendo en función del cuadrado de la distancia. Aunque este comportamiento es, como he dicho antes, físicamente correcto, es posible que en otras situaciones no nos sirva. Ya sea porque queremos «falsear» una situación o porque el decaimiento en objetos muy cercanos nos produce mucho ruido. Precisamente con este filtro podemos evitar mucho ruido en según que luces, sobre todo las fotométricas que suelen estar muy cerca de geometrías. También se puede conseguir el efecto de que estás fotografiando una escena con un flash si colocamos la luz con el filtro decay justo detrás de la cámara.
Light Filters: Light Blocker
El light blocker es un shader que le va a ser muy útil a los Lighting Technical Director. Es una forma de enmascarar zonas de luz en una escena sin necesidad de añadir nueva geometría. Con este filtro podemos especificar una geometría volumétrica de diferentes tipos: esferas, cajas, cilindros, etc que bloquearán la luz. Este filtro solo afecta a la luz que lo tenga aplicado. Bien usado es muy potente.