Switch
Con este shader podemos evaluar diferentes combinaciones de Shader Networks simplemente cambiando el parámetro Index. Es muy útil si estamos probando diferentes materiales y queremos ir viendo de una forma rápida y cómoda entre cada uno de los shaders. Tenemos hasta 20 entradas de shaders con el Switch. Y estos shaders pueden ser de cualquier tipo.
Normal Map
Los mapas de normales son unos archivos que, a diferencia de los bumps, son en color. Los colores usados en los píxeles de la imagen hacen referencia a los diferentes ejes de la geometría para crear un efecto de relieve. Estos colores RGB van relacionados con XYZ. Así que el R (Red) sabemos que es el eje X, el G (Green) es el eje Y y el B (Blue) es el eje Z. Es algo que solemos ver en los colores de los gizmos de transformación en los programas de 3D. Si ves en el visor de Maya los ejes, verás que se corresponden con esos colores RGB.
Facing Ratio
Con este shader podremos obtener el ángulo de incidencia de los rayos sobre la superficie de un objeto. Nos vendrá genial para todo tipo de efectos y como siempre, si se usa con creatividad, se pueden obtener efectos sorprendentes.
Bump3d
El shader Bump3d es similar al Bump2d pero que nos permite mayor precisión. De todas formas está más indicado para texturas procedurales. Si vas a poner una imagen como mapa de bump es mejor usar el Bump2d. En esta lección haremos uso de este shader para crear este planeta que vemos en la imagen. Algo muy sencillo pero muy efectista una vez acabado.
Bump2d
Este es un shader muy sencillo y que es un clásico dentro del mundo del 3D: el bump. En Arnold lo encontraremos dentro del grupo de Utility y nos servirá para crear un efecto de relieve, y digo efecto, porque en realidad es eso. No desplaza ni altera la geometría sino que solo desplaza las normales en función del mapa. Muy útil para crear detallitos en nuestros materiales.
Blackbody
El shader Blackbody es usado para colorear un volume shader dependiendo de su temperatura. Este shader se usa en conjunción con el Volume Shader y lo puedes conectar al Emission Color. Tiene muy pocos parámetros y tan solo debes introducir la temperatura. Así el shader coloreará la emisión en función de esa temperatura. Este es un shader que es una copia exacta del Houdini Pyro Shader.
El shader Triplanar en Arnold 5
Con este shader podemos mapear rápidamente un objeto sin necesidad de aplicar UV. Lo que hace es aplicar una proyección desde 6 direcciones diferentes. No tiene muchos parámetros pero es un shader muy práctico en según que situaciones, como por ejemplo en un modelo con mapeado complejo, le podemos añadir un mapa de ruido o suciedad rápidamente. También dispone de un parámetro para mezclar los bordes entre las diferentes proyecciones.
El shader Physical Sky de Arnold 5
Con este shader podremos implementar en nuestra escena una iluminación proveniente de un cielo físicamente correcto. Podremos controlar la elevación y el azimut del sol. Es conveniente usarlo con un Skydome Light para iluminar.
Noise
El aiNoise es otro shader procedural que nos viene con Arnold. Nos genera una textura con un patrón que nos puede servir para añadir aleatoriedad a parámetros como colores, especulares o lo que queramos.
Ai Image
Este es un shader con el que podremos aplicar una textura de imagen a un color. Tiene la misma función que el nodo File, de Maya, pero escrito específicamente para Arnold.