El interface de Maya 2018
En esta lección vamos a dar un repaso por la nueva interface de Maya 2018. En esta nueva versión verás que es mucho más flexible que en versiones anteriores. Es importante sentirse cómodo con tu herramienta.
Portal Light en Arnold
En esta lección vamos a usar Portal Light. Para iluminar una escena de interior en la que entra luz del exterior tenemos un tipo de luz que nos va a ayudar, que es Portal Light. Este tipo de luz no tiene ningún parámetro para controlar la exposicón, intensidad o samples. Solo tenemos que decir a Arnold como tiene que tratar la iluminación que entra desde el exterior por los huecos, como ventanas o puertas, y que pueden ser perfectamente una Skylight o Skydome.
Atmospheric Volume en Arnold 5
Este es otro shader que pertenece al grupo de shaders de environment. Con Atmospheric Volume conseguiremos ver cómo la luz se dispersa en un medio como puede ser la atmosfera de una habitación o cualquier otro lugar. Con este shader conseguimos que las luces creen ese efecto de luces volumétricas.
Standard Volume con geometría
El Standard Volume no solo se puede aplicar a Volúmenes como hemos visto en la lección anterior. También es posible aplicarlo a geometría. De esta forma se pueden conseguir efectos muy curiosos y creativos.
Standard Surface: Emission
El Standard Surface es de lo más versátil. Tiene un parámetro que nos va a permitir que un objeto emita luz. Así que las posibilidades son muchas. Vamos a ver cómo se comporta.
Pintar texturas dentro de Blender
Dentro de Blender es posible pintar texturas 2D tanto directamente sobre el modelo 3D como en lienzo. En esta lección aprenderemos a usar el modo Paint.
Vector Map
Este si que es un shader avanzado de desplazamiento. El desplazamiento tradicional con imagen en escala de grises permite una deformación de la geometría siempre y cuando sea perpendicular a la superficie. ¿Pero que pasa si necesitamos tener más deformaciones en otras direcciones? Para esto nos viene genial este shader, el Vector Map que nos permite deformar la geometría en diferentes direcciones y para eso usa una codificación en colores que representan los vectores, es decir los ejes de desplazamiento.
Utility
Este shader de propósito general contiene diferentes elementos del render y nos será muy útil para renderizar diferentes passes de render que posteriormente podemos usar en un programa de composición como Nuke. Podemos mostrar el shader con diferentes sombreados o con diferentes tipos de información como las normales, los UV, etc. Es un shader muy útil y por eso merece ser llamado así, Utility, incluso dentro del mismo grupo de shaders Utility.
UV Transform
Con este shader del grupo Utility podemos controlar cómo se muestra una textura 2d en una superficie. Podremos controlar la escala, repetición, rotación y muchas más transformaciones. Incluso tiene una opción para distorsionar la textura con noise.