Arnold 5

Pues ya está aquí la última versión: Arnold 5. Una versión con unas cuantas novedades y para todas las plataformas. De hecho es una versión mayor por el hecho de pasar de la 4.x a la 5.0 y por ahí encontramos que se ha hecho un trabajo tremendo. Sobre todo haciendo hincapié en la velocidad. Hasta ahora siempre se le ha conocido como Arnold, sin ningún tipo de versión, pero creo que a partir de ahora se le dará importancia al hecho de llevar ese número 5. Además suena bien. Estoy escribiendo esta entrada sin haberlo probado todavía, pues acabo de recibir el boletín de Solid Angle, así que esta semana va a tocar probarlo y, como no, actualizar los cursos para esta nueva versión.

Imagen de Dade Orgeron. Arnold 5
Imagen de Dade Orgeron

API C++ más sencilla

En esta versión se ha aprovechado para hacer una limpieza y optimización de la API. Arnold está montado sobre unas librerías que los desarrolladores pueden usar para crear herramientas, shaders, etc. Como con todo, con el paso de los años y actualizaciones el código acaba siendo más pesado. Así que le llegó el momento de la limpieza y como consecuencia de esto se ha conseguido que funcione mucho mejor y más rápido. Los cambios realizados los podéis ver en la documentación técnica de cambios.

Más rápido

Como he comentado más arriba, estas optimizaciones acaban repercutiendo en la velocidad de proceso. Esta velocidad es hasta el doble en el caso de la carga de caché de volúmenes de OpenVDB. Otra mejora interesante es la carga y el procesamiento de las texturas TX que son hasta 10 veces más rápidas. Esto si que lo vamos a notar. Las escenas de interior también se renderizan ahora más rápidas y los mapas de transparencia son ahora un 20% más rápido de renderizar. En conclusión, la velocidad es mayor y también con menos ruido.

Mejores Samples

A mi ya me gustaba bastante la forma de decidir los samples en el render, aunque debo reconocer que como siempre pasa en el tema render, a mayor calidad más lento el render. Esto es una obviedad, claro. Y en la versión 5 de Arnold se han incluido nuevas optimizaciones a la hora de elegir los samples. Una cosa que me gusta es que el sampling de Direct Light se ha rediseñado para las luces quaddisk y cylinder lights de forma que se reduce mucho el ruido. El sampling de Indirect illumination también se ha mejorado y es lo que hace que las escenas de interiores se rendericen ahora mas rápidamente.

Antiguo contra nuevo Sampling con luces quad y disk, mostrándose a 1 sample/pixel. Arnold 5

Facilidad de uso

¿Alguien ha pensado alguna vez que Arnold es complicado de usar? Pues bien, esta versión hace que todavía sea más sencillo de usar. Al fin y al cabo es de lo que se trata: perder menos tiempo ajustando y ganar más tiempo en resultados.

Melanina decreciente con el nuevo shader standard_hair
Melanina decreciente con el nuevo shader standard_hair. Modelo de Zeno Pelgrims

Nuevos shaders

Se han incorporado nuevos shaders en esta versión.

  • Standard Surface:  El nuevo shader Stander Surface  es un shader del tipo conservación de energía con el propósito de crear una gran variedad de materiales. Incluyer una capa de difuso, una capa de especular con Fresnel complejo para metales, transmisión especular rugosa para cristales, subsurface scattering para pieles, scattering sencillo para agua y hielo, una capa secundaria para el especular coat y emisión de luz. Es un shader compatible con el shader de Disney PBR que hace que sea fácil transferir materiales desde otras aplicaciones. Es un shader muy eficiente que se aprovecha del nuevo sampling de GI con lo que se renderiza muy rápido. Así que viene a sustituir al antiguo y «standard shader» al que se le categoriza ya como obsoleto.
  • Standard Hair:  Este es un shader físico para renderizar pelo y pelaje, basado en el modelo d’Eon para los especulares y en el modelo Zinke para el difuso. Se pueden conseguir resultados realistas ajustando unos pocos parámetros para el color base del pelo, rugosidad e índice refracción. Ahora es más fácil conseguir tonos realistas para el pelo humano pudiendo controlar hasta dos tipos de melanina. Otro shader que deja obsoleto al antiguo shader «hair».
  • Standard Volume:  Shader que simplifica el renderizado de humo, nubes y explosiones sin necesidad de crear complejos nodos de shading. Este shader nos da un control independiente para la densidad, el color del scattering y la transparencia de una forma que la energía se conserva por defecto. El fuego  se puede renderizar usando emisión de cuerpo oscuro controlado por la temperatura. Cada componente puede ser controlado por un canal de volumen proveniente del objeto volumétrico.
  • Utility shaders:  Y este si que viene completo y uno de mis favoritos. Más de 80 utility shaders más potentes y optimizados que antes venían empaquetados con los plugins MtoA/HtoA y C4DtoA ahora vienen en el núcleo de Arnold. Esto ayudará mucho a simplificar la forma de compartir contenidos en pipelines donde suelen encontrarse paquetes de software diferentes.
Imagen artística usando el nuevo shader standard volume. Imagen de Lee Griggs. Arnold 5
Imagen artística usando el nuevo shader standard volume. Imagen de Lee Griggs

Soporte para OSL

En esta versión de Arnold los shaders pueden escribirse en C++ o en Open Shader Language que es un lenguaje avanzado de shading renders GI en producción. Los shaders colocados en la ruta de shaders se registran automáticamente como nodos de shaders de Arnold, con sus parámetros traducidos a parámetros de Arnold. Una vez se han cargado estos se pueden inspeccionar, instanciar o enlazar igual como se hace con los shaders escritos en C++. Estos shaders se pueden usar para implementar cualquier tipo de material.

Light Path Expressions (LPE)

Los Light Path Expressions se usan para extraer y escribir componentes específicos de la iluminación en AOVs separados. Los shaders individuales ahora pueden definir AOVs específicos para luz directa/indirecta y varias capas con expresiones regulares para definir subconjuntos de todos los eventos de iluminación y scattering que deberían ser escritos en cada AOV.

"Logan" donde se usó los shaders OSL de Arnold. Imagen de Image Engine

Administración de color mejorada

Ahora Arnold soporta de forma nativa tanto synColor como OCIO para manejar el color de entrada (texturas) y el de salida (render) y se pueden extender con nodos personalizados de administración de color. Hace que sea más fácil para el render calcular correctamente en un espacio lineal. El antiguo ajuste de gamma se ha eliminado. Además, los efectos espectrales de longitud de onda como la dispersión refractiva, cuerpos oscuros y cielo físico ahora son más precisos. Reconozco que esta mejora nos va a venir muy bien a todos pues esta parte del proceso de render puede llegar a ser una pesadilla si no se entiende bien.

Concluyendo

Como habéis visto son mejoras muy importantes sobre todo pensando en la optimización y tiempos de render. Algunas de las mejoras ya llevaban tiempo pidiéndose como la gestión de color, pero es comprensible que estos cambios no se pueden implementar de un momento a otro. Se deben hacer muchos cambios en el código y esto es lo que ha pasado. Hemos pasado a Arnold 5. Yo solo puedo decir que tengo ya muchas ganas de ponerme a probar estas novedades, estos shaders y comprobar la eficiencia del render. Aunque echo de menos que no hayan incorporado el tema de renderizar por GPU. Supongo que tendrán sus razones para ello, pero no estaría mal que incorporaran, por lo menos, un render preview por GPU, aunque sea solo para el preview, ya que ganariamos realmente en producción.

Ya me contaréis si lo habéis probado ya y que os parecen estas novedades. ¿Creéis que se le puede pedir más? Claro que si, como siempre, eso está claro, pero por lo menos el avance es significativo.

4 comentarios en “Arnold 5”

  1. Hola. Podrá ser Arnold el sustituto de Vray u otros para no tenerlos que instalar y trabajar con renderizadores internos como por ejemplo lo es / era MentalRay?

    • Hola Jose, dificil pregunta. Yo creo que todos los motores de render, sobre todo los que ya están bien situados no sustituirán a ninguno en concreto. Al final se trata de una elección y ahí estarán todas las opciones. La ventaja que tienes en Arnold para Maya es que ya te viene totalmente integrado en el programa, como bien dices que ocurría con Mentalray. ¡Un saludo!

      Disculpa el retraso en la respuesta. Parece que mi sistema de recogida de comentarios ha estado teniendo algunos problemas y es ahora cuando estoy recibiendo todos los comentarios.

  2. Hola Javier!!
    El domingo probe en el max 2018 el nuevo arnold que incorpora! Si que hay diferencias, pero eso de la sencillez… no se yo lo que entienden por sencillez!!
    Ahora hay mas materiales y casi las opciones de los nodos, casi no me caben en la pantalla.
    Saludos

    • Hola Héctor! Entonces si que has comprobado que es más rápido. A ver si encuentro un hueco esta semana para meterle mano. Lo de la sencillez, ya me imagino que es algo relativo. Pero claro, estos programas son tan avanzados que el concepto sencillez se escapa, es verdad. Supongo que lo que es bueno es que se pueda descomponer en tantos componentes como necesites. Sobre todo para escenas complejas te debe dar mucha flexibilidad.

      Gracias por comentar Héctor.

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