RBDLab, addon para fracturar geometría

Tenía planeado hacer una serie de entradas para hablar de addons para Blender y voy a hacerlo, voy a inaugurar esta sección, con un addon llamado RBDLab para hacer que se rompan cosas en Blender teniendo en cuenta las físicas. Este es un addon creado por Jorge Hernández Meléndez (zebus3d) y Esteban Giménez Vega Ferramola (TebitoSan). Así que me he decidido a hacer algunas pruebas y debo decir que me ha encantado.

¿Dónde comprar RBDLab?

Es un addon de pago, y debo decir que realmente merece la pena. Si eres de los míos, a los que les gustan las simulaciones, desde ya te digo, que te vas a divertir y le puedes sacar muchísimo jugo.

Lo puedes encontrar en marketsplaces conocidos para la comunidad de Blender, como Blender Market o Gumroad. Repito, merece la pena y estamos solo ante la primera versión.

Aquí tienes algunos ejemplos publicados en el canal de YouTube de RBDLab.

Instalando RBDLab

La instalación es la habitual para todos los addons de Blender. Vamos a preferencias y desde Install buscamos el archivo zip y le damos a instalar. Nada más y nada menos, así que vamos a ver cómo lo podemos usar.

Una vez instalado y activado, encontrarás en la barra lateral, que puedes mostrar, si está oculta, con la tecla N. Verás una pestaña llamada RBDLab con un montón de opciones. Pero que no haya «susto» porque el workflow de trabajo es muy lineal. Vamos «pasando fases» de arriba a abajo y ya tendremos configurada nuestra simulación de fracturación.

Panel de opciones de RBDLab, simulación de fracturación para Blender.

Fracturando un objeto

Vamos a fracturar un objeto, que en este caso será el cubo por defecto y nos viene genial para que empecemos a entender cómo funciona el addon.

Pintando o anotando zonas para fracturar

Una vez seleccionado el objeto que queremos fracturar empezaremos desde arriba, con las herramientas Paint Tools. Con esta herramienta definiremos la resolución que tendrá nuestro objeto para fracturarse. Es obvio, que a más resolución más bonita y creíble quedará, pero también, como con todo, tardará más. Podemos añadir la subdivisión directamente desde ahí.

Aplicando la subdivisión al objeto a fracturar.
Aplicando la subdivisión al objeto a fracturar

Tienes dos formas de añadir detalle a las zonas que quieres fracturar: Pintando o dibujando con la herramienta de Anotación. Elige uno de los dos métodos y a experimentar.

El siguiente paso es Scatter

Seguimos avanzando, de arriba a abajo, y el siguiente paso es la opción de Scatter. Desde aquí seleccionaremos la cantidad de partículas que queremos usar para la fracturación. Verás en el objeto una nube de puntos, las partículas, que nos dará una idea de dónde se van a generar los trozos que serán usados en la simulación.

scatter particles
La opción de Scatter, donde ves la nube de partículas creada

Fracturar el objeto

En este paso es donde vamos a fracturar el objeto. Como ves, tienes muchas opciones con las que jugar, pero usando las opciones por defecto ya tendremos unas fracturas muy chulas con las que jugar. Es importante que aquí decidamos qué método vamos a usar para calcular la fractura:

Así que vamos a darle al botón «Fracture».

Este paso tardará más o menos en función de la densidad de la geometría, pero en general lo hace bastante rápido. Obviamente tienes la opción de limpiar la línea usada en Anotación. También puedes ver que en esa zona hay más densidad de objetos fracturados.

Dentro de estas opciones tenemos la opción de renombrar la colección de objetos o dejar que el propio addon lo haga por nosotros. También podemos decidir qué hacer con el original.

Fíjate en el outliner, porque verás que nos ha organizado la escena con una colección donde ha guardado todos los trozos del objeto y que el original lo ha ocultado.

outliner

Target Collection

Esta opción nos viene bien para decidir con qué colección está trabajando el addon. Como ves puedes seleccionar la colección desde ese desplegable. Todo lo que toquemos a partir de ahora va a afectar a la colección seleccionada.

target collection

Explode visualization

Aquí tenemos una herramienta que nos va a ayudar a ver de forma más global cómo han quedado las piezas en las que se ha fracturado el objeto. Mediante un deslizador podemos separar todas las piezas. Tienes la opción de colorear los objetos para verlos más claramente. Como es una herramienta de visualización no afectará a la simulación. Nos sirve para valorar si se ha fracturado como deseamos. Si no, tienes el botón «Well, let’s start again» que te resetea lo hecho hasta el momento para volver a empezar.

El modo Explode Visualization en RBDLab
El modo Explode Visualization en RBDLab

Add Rigid Bodies

Aquí está la parte que va a definir la física de estos trozos. Debemos decidir qué tipo de material compone el objeto y a partir de ahí toda una serie de ajustes para que afines. Con cada cambio que realices debes darle al botón «Update» para que se vuelvan a recalcular.

También puedes decidir si algunos de los objetos que componen la fractura sean pasivos, es decir, que no caigan fruto de la gravedad. Ya verás que todo esto te dará mucha flexibilidad y cantidad de combinaciones.

Rigid Bodies en RBDLab
Rigid Bodies en RBDLab

Le ponemos un suelo

Si en este punto le damos al play veremos que todo cae, en fragmentos, al vacío. Por eso vamos a añadirle un suelo. Que lo podiamos haber añadido antes y después decirle que es un objeto pasivo, pero como ves, desde aquí y sin salir de las opciones del addon también podemos hacerlo.

Podemos definir las características del suelo con los parámetros de fricción.

ground

Chipping

Esta herramienta es muy interesante. Nos permite seleccionar los trozos más pequeños de toda la fracturación del objeto y poderlos meter en otra colección. De esta forma podremos generar como otro subgrupo de trozos con diferentes opciones. ¿Cómo generamos estas opciones diferentes? Para eso tenemos los constraints.

chipping
Seleccionando los trozos pequeños con Chipping

Moviendo el deslizador verás que se seleccionan trozos pequeños. Conforme hagamos más grande ese valor, más trozos se seleccionan.

Constraints, el pegamento

Un objeto fracturado no cae de golpe como si fuera un montón de objetos separados. En realidad, en algún momento, están pegados a algo. Y esto lo podemos controlar aquí. Estos constraints tienen el parámetro Glue Strength que permite decidir cuánto de pagados están unos objetos a otros, en función de la distancia con el contiguo. Cuando se reproduce la animación veremos que no todos los trozos caen individualmente, si no que algunos caen pegados a otros.

Las opciones de constraints para añadir pegamento a los trozos
Las opciones de constraints para añadir pegamento a los trozos

En el paso anterior tuvimos la opción de crear chipping que quedaron en otra colección. Por lo tanto podemos poner diferentes valores a un grupo u otro. Para seleccionar la colección activa lo podemos hacer desde Target Collection.

Physics

Desde aquí tenemos la opción de darle más calidad a la simulación modificando los substeps. A más substeps más cálculos se realizan en cada fotograma y, por lo tanto, mejor calidad y precisión.

También puedes generar el caché desde aquí.

physics

Particles

Con las partículas vamos a añadir ese detalle extra que hace que nuestra simulación sea flipante. Tenemos 3 grupos de partículas: Debris, Dust y Smoke.

Por el nombre ya sabemos para qué son cada uno de los grupos. Con el primer grupo vamos a generar partículas extra que añadirá ese detalle fino en los trozos, como pequeños trocitos. Lo que vamos a decidir es en que momento de la simulación se empezarán a crear estos pequeños componentes, como el debris (escombros). También podemos decidir si se generarán en todos los trozos o solo en los que se rompen, siendo lo más lógico esto último.

Por supuesto, también podemos modificar las opciones de las partículas sin tener que salir del addon.

Partículas con RBDLab
Partículas con RBDLab

Al final, te acabarás dando cuenta que todas las opciones que podamos necesitar ya están contempladas dentro las opciones del addon por lo que no tendrás que ir saliendo y hacer cambios en otra herramienta. Piensa en este workflow como una serie de atajos a diferentes herramientas. Muy bien pensado, para mi gusto. Siempre he sido un amante de optimizar en productividad y aquí esto se ha tenido muy en cuenta.

Conclusiones

Como habrás visto hasta ahora es un addon de lo más divertido y que te permitirá realizar simulaciones donde se rompen cosas de una forma muy intuitiva y físicamente correcto. De hecho sigue el mismo workflow de trabajo que en Houdini del que se han inspirado para muchas herramientas.

Os animo a que probéis este magnífico addon y disfrutéis de lo que nos da este maravilloso mundo del open source con proyectos como este.

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