Creación de materiales de prueba
En esta lección vamos a crear algunos materiales y probar cómo quedan en la escena. Crearemos un par de esferas a las que vamos a aplicar un shader metálico reflectante (cromado) y otra en color gris al 50%. Con estas dos esferas vamos a poder trabajar más rápidamente a la hora de ir probando los diferentes materiales.
Decidir la toma de la cámara
En esta lección vamos a componer visualmente nuestra escena. Para eso vamos a tocar la cámara y ajustar sus parámetros para que podamos decidir cuál será la toma final.
Ajustar la escena
En esta lección vamos a preparar la escena y Maya para empezar a trabajar en nuestra escena. Configuraremos un espacio de trabajo que nos sea cómodo para trabajar porque de lo que se trata cuando estamos trabajando es de ser productivos.
Decidir un fondo
En esta lección vamos a decidir diferentes modos de colocar un fondo. Depende de la idea que tengamos en mente o lo que nos haya pedido el cliente podemos usar un fondo infinito, un fondo oscuro o blanco, o incluso una imagen donde componer el producto. Haremos un repaso a todas las posibilidades. Todo esto lo haremos incluso antes de ponernos a colocar materiales y texturas porque aquí vamos a empezar a jugar con la iluminación y empezar a tener unas primeras aproximaciones de luz.
Introducción al curso Visualización de productos con Arnold render
En este curso vamos a aprender cómo renderizar artículos para ser mostrados en catálogos, páginas web y otros tipos de visualizaciones.
Creación de Custom AOV
En esta lección veremos cómo crear un Custom AOV con los nodos Write AOV. Este nodo nos servirá para crear esos AOV personalizados o que no vienen por defecto en el built-in de Arnold. Por ejemplo, podemos crear un AOV para el Ambient Occlusion.
Composición de AOV de Arnold con EXR en Nuke
En esta lección vamos a aprender cómo hacer un render con diferentes AOV para poder hacer la composición en Nuke. Es un workflow que tendrás que aprender para poder retocar los renders de una forma más productiva sin tener que volver a lanzar el render. También veremos cómo sacar un custom AOV para el Ambient Occlusion.
Creación y composición de Z-Depth en Nuke
En esta lección vamos a aprender a crear un AOV con la información Z-Depth para crear un Depth Of Field muy bonito con Nuke. Aquí es donde veremos las ventajas de sacar este AOV para las composiciones. Nos da mucha flexibilidad y, sobre todo, rapidez para cambios y correcciones.
Creación de archivo VDB con Houdini
En esta lección vamos a crear una simulación en Houdini para después exportarla en formato VDB. El formato VDB es un formato Open Source desarrollado para manejar de forma eficiente información volumétrica. Desarrollado inicialmente por Ken Museth en Dreamkworks. Con Houdini podemos crear este tipo de archivos de una forma muy sencilla. Exportando estos archivos podremos renderizarla en 3ds max con Arnold, ya que en esta versión 5 de Arnold incluye un objeto llamado Volume que permite leer este tipo de archivos.
Maketx
Esta es una utilidad que nos viene con Arnold para convertir las texturas al formato TX. Este es un formato muy parecido al que usa Pixar RenderMan. En realidad es un archivo de 32 bits, como el EXR o HDR. De hecho, cualquier archivo TX si le cambiamos la extensión a uno de estos dos formatos lo podremos abrir con cualquier programa que pueda manejar este tipo de formato. La diferencia es que en formato TX vienen algunos datos más que van a ayudar a Arnold a renderizar de una forma más eficiente. Esta utilidad la encontraréis, dentro de la instalación de 3ds max, en la carpeta Plugins/MAXtoA. En esta lección vamos a usar esta herramienta para convertirlas a este formato.