En esta primera lección, aprenderás a crear una superficie de agua básica, ideal para escenas de gran escala. Comenzaremos utilizando un plano simple, escalándolo a tu preferencia y aplicando modificadores para obtener una superficie subdividida. Aunque en lecciones futuras explicaré por qué elegí una forma circular, en este punto, un plano cuadrado es más que suficiente.
Procederemos a agregar y configurar un material en el shading editor, utilizando el render en el visor en tiempo real con Eevee para una vista previa más rápida. Configuraremos el material BSDF con alta especularidad y una rugosidad moderada. He visto que algunos artistas también añaden algo metalicidad para obtener un efecto más estético, aunque el agua naturalmente no es metálica. Así que esta decisión es totalmente tuya según veas o percibas el resultado.
Ajuste del Bump
El siguiente paso es crucial: ajustar el valor del bump para simular el efecto de pequeñas ondas. Esto lo lograremos conectando una textura de ruido al nodo de bump. Añadiremos complejidad al efecto de las ondas mediante la combinación de dos texturas de ruido, permitiéndote observar variaciones más intensas típicas de superficies acuáticas reales. Esto es una maravilla. El hecho de que podamos ir combinando nodos y nodos hace posible que podamos crear superficies más complejas.
Refinar el shading
Finalmente, ajustaremos estos efectos utilizando nodos adicionales para controlar la intensidad y el contraste de las texturas aplicadas, asegurando que el patrón de ondas sea visible y efectivo. Esta base te servirá para crear grandes planos de agua, como lagos o mares calmos a distancia, y será el punto de partida para explorar animaciones y espumas en las siguientes lecciones.
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Como has visto en esta lección, crear una superficie de agua, ya sea un lago o el mar, es más fácil de lo que podría parecer inicialmente. Esta técnica es especialmente útil para escenas donde no es necesario concentrarse en detalles minuciosos o en planos muy cercanos.