Episodio 127. Blender 4.4 alpha, las novedades

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¡Muy buenas, amigos y amigas del 3D! Bienvenidos un jueves más al podcast Freelance 3D, Marketing para 3Dseros, un lugar donde se habla de todo aquello tanto amamos, que es el 3D. Mi nombre es Javier Vega, soy artista 3D y desarrollador web, aderezado con un toque de marketing online que, no hay duda, es el condimento ideal para poder vivir de esto.

En el episodio de hoy, vamos a sumergirnos en las novedades de Blender 4.4 alpha, la versión experimental que está dándonos pistas sobre lo que podríamos esperar de la próxima versión oficial. Blender sigue demostrando por qué es una herramienta puntera y tan querida por la comunidad.

Antes de entrar en detalles, te recuerdo que puedes descargar mi guía gratuita de atajos de teclado para Blender desde la web, un recurso imprescindible para trabajar de manera más eficiente.

Y, como siempre, también quiero recordarte que, si quieres llevar tu conocimiento de Blender a otro nivel, te puedes apuntar a la academia de Zao3D. ¡Te espero dentro!

Calendario de desarrollo de Blender

Ahora sí, vamos al tema de hoy.

El calendario de desarrollo previsto para Blender 4.4 es el siguiente:

  • Fase Alfa: Comenzó el 2 de octubre de 2024. En esta fase se introducen nuevas características y cambios. Se desarrolla en la rama «main».
  • Fase Beta: Comenzará el 5 de febrero de 2025. En esta fase se centra en la corrección de errores. Se desarrolla en la rama «blender-v4.4-release».
  • Fase Release Candidate: Comenzará el 12 de marzo de 2025. Se prepara el lanzamiento final. Se desarrolla en la rama «blender-v4.4-release».
  • Lanzamiento final: Está previsto para el 18 de marzo de 2025. Se desarrolla en la rama «blender-v4.4-release».

Modeling & UV incluyen

En Blender 4.4 alpha, las actualizaciones de Modeling & UV incluyen:

  1. El operador «Select Linked Pick» (L y Shift-L) ahora es compatible con el modo de edición de curvas.
  2. Select Poles: agrega una nueva opción «Select by Trait» para seleccionar todos los 3-poles, 5-poles, etc. La herramienta selecciona por defecto todos los polos que no tienen 4 aristas para facilitar la inspección.
  3. New Topology Influence for Join Triangles: unir triángulos a quads ahora puede priorizar la topología dominante de quads, por lo que unir triángulos favorece la creación de quads que forman una «cuadrícula». Esto se puede controlar mediante un factor de influencia de topología.

Novedades en Cycles

Blender 4.4 alpha trae las siguientes novedades a Cycles:

Denoising:

  • Se actualizó el tipo de denoiser NVIDIA OptiX, lo que trae una calidad de denoising mejorada.
    • Las mejoras en la calidad del denoising pueden manifestarse como un denoising más consistente, colores más precisos, mejor retención de detalles y menos manchas de denoising. En algunas situaciones, la calidad del denoising puede disminuir.
    • Este cambio solo afecta a los usuarios con controladores de GPU más antiguos, ya que los controladores más nuevos ya han cambiado a este tipo de denoiser internamente.

Sample Subset:

Para distribuir correctamente el patrón de muestreo de ruido azul entre varios ordenadores, se ha modificado la función de desplazamiento de muestra. Ahora hay una opción de Sample Subset con un Offset y una Sampling Length. Los scripts para el renderizado distribuido que utilizan esta función deben actualizarse.

Otros:

  • En Linux, la versión mínima de ROCm requerida para usar HIP en las GPU de AMD ha aumentado a 6.0.

Novedades en EEVEE y el Viewport

En Blender 4.4 alpha, las actualizaciones de EEVEE y el viewport incluyen:

3D Viewport:

  • Overlays: Se reescribieron las superposiciones para mejorar la consistencia y la extensibilidad. Esto causó pequeños cambios en la forma en que se dibujan las superposiciones:
    • Los orígenes de los objetos ahora siempre se dibujan sobre las superposiciones del modo de edición.
    • La visualización en el modo de rayos X ahora se desvanece correctamente delante de las superposiciones.

Interfaz de usuario:

  • Se expuso la propiedad de Bloquear Rotación de la vista en el panel lateral de la Vista.

Otros cambios:

  • Las colecciones ahora se pueden desactivar en las ventanas gráficas.
  • Ahora es posible reproducir la animación mientras se está en el modo Esculpir.
  • Renderizar animación de la ventana gráfica ahora muestra una barra de progreso.

Ten en cuenta que la información sobre «otros cambios» proviene de una sección sobre la interfaz de usuario en general y no específicamente sobre EEVEE o el viewport.

Novedades en el Compositor

Blender 4.4 alpha introduce las siguientes novedades en el Compositor:

Añadido:

  • Se ha añadido soporte para sockets de enteros en el compositor.
  • Se ha expuesto la opción de Calidad de OpenImageDenoise en el nodo Denoise.
    • Esto permite a los usuarios hacer concesiones entre calidad y rendimiento del denoising en el compositor, de forma similar a lo que ya se puede hacer para los renders de Cycles.

Modificado:

  • Se ha renovado el nodo Glare para ofrecer una mejor experiencia de usuario y un control más flexible:
    • Las opciones de nodo son ahora entradas de un solo valor que se pueden enlazar.
    • El glare generado y las luces altas ahora se exponen como salidas.
    • Una nueva entrada Strength controla ahora la intensidad del glare, y puede aumentar la potencia del glare.
    • El tamaño de Fog Glow es ahora lineal, relativo al tamaño de la imagen, y puede tener cualquier tamaño.
    • El tamaño de Bloom es ahora lineal y relativo al tamaño de la imagen.
    • El Bloom ahora conserva mejor la energía y tiene un rango de salida más razonable.
    • La saturación y el tinte del glare ahora se pueden controlar mediante las nuevas entradas de un solo valor Saturation y Tint.
    • Las luces altas ahora se pueden sujetar y suavizar utilizando las nuevas entradas de un solo valor Smoothness y Maximum.
    • Las entradas ahora están organizadas en paneles para mayor compacidad y claridad.

Compatibilidad:

  • Las opciones del nodo Glare se convirtieron en entradas, ahora están obsoletas y se eliminarán en una versión futura.
  • Los modos Fog Glow y Bloom del nodo Glare se corrigieron debido a la renovación del nodo Glare, pero se asumió que el tamaño de la imagen de entrada era el tamaño de renderizado durante la corrección, ya que era difícil adivinar el tamaño real de la entrada. Si este no era el caso, al girar las entradas de Tamaño e Intensidad se debería restaurar el resultado anterior.

Novedades en el Video Sequencer

Finalmente, el Video Sequencer llega cargado de mejoras que prometen revolucionar la experiencia de edición de video en Blender 4.4 alpha:

  • Edición de texto mejorada: Ahora puedes editar texto directamente en el área de previsualización y controlar la alineación en tiras con varias líneas o ajustes de palabras.
  • Relleno de fondo: Las tiras de texto ahora admiten esquinas redondeadas, añadiendo un toque más profesional a tus composiciones.
  • Rendimiento optimizado: Se han realizado mejoras significativas en la creación de proxies y en la reproducción de contenido HDR, ofreciendo una experiencia más fluida y eficiente.
  • Nuevos formatos de video: Prepárate para la llegada del códec H.265/HEVC, soporte para videos de 10 y 12 bits por canal, y una conversión YUV->RGB mucho más precisa.

Estas novedades consolidan al Video Sequencer como una herramienta esencial para editores y creadores de contenido dentro del ecosistema de Blender.

Y con esto llegamos al final del episodio de hoy. Pero no os preocupéis, porque volveré muy pronto para seguir compartiendo más novedades y detalles interesantes de Blender 4.4 alpha. Todavía quedan muchas cosas en el tintero, y estoy deseando contároslas.

Si te ha gustado este episodio, no olvides compartirlo, dejarme un me gusta o escribirme con tus comentarios. Eso me ayuda mucho a seguir creando contenido que os inspire y os sea útil. Nos escuchamos en el próximo episodio. ¡Hasta pronto!

Enlaces mencionados:

2 comentarios en «Episodio 127. Blender 4.4 alpha, las novedades»

  1. Excelente!, una pregunta. Si tengo un software de pago que no funciona correctamente, en específico, algunas o muchas de sus cientos de herramientas y funciones y el soporte no responde sino en 3 o 4 días, nunca te responde la misma persona y simplemente dicen no responsabilizarse de los bugs porque eso «lo acomodaron» en una nueva versión, ¿qué puedo hacer? Estoy en Italia y hace un par de años tuve la horrorosa idea de comprar 3D Coat porque parecía el software perfecto, como era muy complicado probarlo todo en 30 días decidí adquirirlo por una oferta de para el entonces la 2022 y todo parecía todo ok pero cuando iba aprendiendo veía que era casi inmanejable y nada intuitivo, y su soporte de learning es pésimo, dicen tener centros de aprendizaje en diversos paises y es mentira, ninguno de los enlaces cuyas escuelas son de 3D lo enseñan y los tutoriales de youtube son mal explicados y viejos. Agradeciendo tu respuesta.

    Responder
    • Hola Pier, gracias por compartir tu experiencia. Entiendo perfectamente tu frustración cuando un software no cumple con lo que promete y el soporte no da soluciones claras. Aquí van algunas ideas que podrían ayudarte:

      Revisa las políticas de soporte y reembolso

      Si el software no funciona como se anuncia, en muchos países (incluida Italia) tienes derechos como consumidor. Revisa los términos de compra y la política de reembolso o garantía. Tal vez puedas solicitar un reembolso parcial o total si el producto no cumple su promesa.

      Documenta los fallos y contacta formalmente al soporte

      Anota las funciones que fallan, graba videos o toma capturas de pantalla para documentarlo todo. Después, comunícate con el soporte de manera formal (un correo bien redactado donde expongas cada bug), de modo que quede constancia de tus intentos de solución.

      Busca ayuda en comunidades y foros

      3D Coat tiene comunidades de usuarios y foros independientes donde se comparten consejos y soluciones a bugs específicos. Aunque no sea lo ideal, a veces es más rápido obtener ayuda de otros usuarios que del soporte oficial.

      Explora otros recursos de aprendizaje

      Aunque los tutoriales oficiales o los enlaces de la empresa no sean suficientes, tal vez encuentres cursos o creadores de contenido en plataformas como YouTube, Udemy o sitios especializados en 3D. De esa forma, podrías descubrir métodos para esquivar o solucionar los problemas más frecuentes.

      Evalúa cambiar de software

      Si el soporte de 3D Coat no mejora y los bugs persisten, tal vez resulte más conveniente invertir tu tiempo en aprender otra herramienta. Existen alternativas en el mercado (gratuitas y de pago) que podrían ajustarse mejor a tus necesidades.

      ¡Ojalá puedas resolver este inconveniente y seguir adelante con tu trabajo 3D sin más dolores de cabeza! ¡Mucho ánimo!

      Responder

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