En la primera lección de este curso de Iniciación al 3D ya se introdujeron algunos conceptos necesarios para asentar como profesional. Vimos lo que es el eje de coordenadas y el Word Origin. Ahora veremos otros conceptos necesarios para el modelado. Es super importante tener estos conceptos bien claros.
Comenzar tu camino en el modelado 3D es una experiencia emocionante y gratificante. A medida que empieces a aprender y practicar, hay términos esenciales que debes conocer y recordar para desarrollar tus habilidades de modelado. Utiliza este recurso para aprender los conceptos clave y como referencia al crear tus propios modelos 3D.
En esta lección, vamos a explorar tres temas fundamentales en el mundo del modelado 3D: geometría de polígonos, superficies NURBs y superficies de subdivisión. Cada uno de estos temas juega un papel importante en la creación de modelos tridimensionales y tiene sus propias características y ventajas. Comenzaremos por entender cómo los polígonos forman las caras de los objetos y cómo pueden ser utilizados para representar una amplia variedad de formas. Luego, nos adentraremos en las superficies NURBs, que nos permiten crear superficies suaves y minimalistas con un menor número de puntos de control. Por último, exploraremos las superficies de subdivisión, que combinan la flexibilidad de los polígonos con la suavidad automática de las superficies NURBs.
Polígonos: La Base del Modelado 3D
La geometría de polígonos es un concepto fundamental en el modelado 3D. Los polígonos son planos de geometría con tres o más lados que conforman las caras de un objeto. De hecho, los polígonos son el tipo de geometría más utilizado en el mundo del 3D. Se utilizan ampliamente para crear todo tipo de objetos, desde simples formas hasta complejas estructuras.
Sin embargo, una característica importante de los polígonos es que, si deseas lograr superficies muy suaves y sin imperfecciones, necesitarás agregar una gran cantidad de geometría. Esto se debe a que los polígonos tienen una estructura discreta, formada por caras planas conectadas entre sí. Para obtener una superficie suave, se necesitarían muchos polígonos adicionales para suavizar las transiciones entre las caras.
Aquí es donde entran en juego otras técnicas como las superficies NURBs y las superficies de subdivisión (Subdivision Surface). Estas técnicas permiten crear superficies suaves con menos geometría en comparación con los polígonos. Las superficies NURBs utilizan curvas y puntos de control para definir las formas, mientras que las superficies de subdivisión utilizan algoritmos para suavizar automáticamente la geometría de los polígonos.
Superficies NURBS: Curvas suaves para un modelado preciso
En el mundo del modelado 3D, nos encontramos con una técnica muy útil llamada Superficies NURBS. NURBS es el acrónimo de «non-uniform rational b-spline» (b-spline racional no uniforme). Estas superficies se crean mediante curvas suaves que generan geometrías minimalistas y sin irregularidades. Una de las ventajas principales de las superficies NURBS es su capacidad para lograr objetos extremadamente suaves y realistas sin requerir tantos puntos de control como en la geometría de polígonos convencional.
Cuando trabajamos con objetos que necesitan una apariencia suave y detallada, las superficies NURBS son una elección popular. A diferencia de los polígonos, las superficies NURBS no requieren una gran cantidad de puntos para lograr el mismo nivel de detalle y suavidad. Esto nos permite crear objetos realistas de manera más eficiente y con un uso de recursos computacionales más óptimo.
Un aspecto importante de las superficies NURBS es que siempre tienen cuatro lados definidos por puntos de control. Estos puntos nos permiten moldear y ajustar la forma de la superficie de manera precisa y controlada. Podemos manipular estos puntos para obtener resultados exactos y garantizar la forma deseada de nuestro modelo 3D.
Las Superficies de Subdivisión (Subdivision Surface): Suavidad automática para un modelado detallado
En el fascinante mundo del modelado 3D, nos encontramos con una técnica interesante conocida como Superficies de Subdivisión. Estas superficies, a veces llamadas NURMS (non-uniform rational mesh smooth), están estrechamente relacionadas con la geometría poligonal. Las superficies de subdivisión utilizan un algoritmo para suavizar automáticamente la geometría de polígonos. Por ejemplo, en la imagen anterior, puedes observar la estructura poligonal que envuelve la superficie de subdivisión suavizada. Podríamos decir que una superficie de subdivisión es una combinación de geometría poligonal y NURBS.
La técnica de subdivisión nos permite crear superficies suaves y detalladas sin la necesidad de agregar manualmente una gran cantidad de geometría. Al aplicar el algoritmo de subdivisión, la geometría poligonal original se suaviza automáticamente, generando una apariencia más orgánica y natural. Esto nos brinda la capacidad de modelar objetos complejos con un mayor nivel de detalle, al tiempo que mantenemos un flujo de trabajo más eficiente.
Es importante tener en cuenta que las superficies de subdivisión conservan la estructura poligonal subyacente, lo que nos permite mantener un control preciso sobre la forma y la topología de nuestro modelo. Además, al combinar las ventajas de la geometría poligonal y las superficies NURBS, podemos obtener resultados visuales impresionantes y una mayor flexibilidad en nuestros proyectos de modelado 3D.
Comprendiendo la topología: La clave para la estructura de objetos en 3D
Sin importar el tipo de geometría que utilices, esta se creará mediante NURBs (superficies de tipo B-spline no uniformes) o mediante puntos, aristas y caras. La forma en que estos componentes se conectan entre sí y fluyen alrededor del objeto en 3D se denomina topología. Puedes pensar en la topología como el tipo de caras poligonales, el tipo de vértices y el flujo de las aristas. Es decir, la topología determina cómo se estructura y organiza la geometría de un objeto en 3D, lo cual es fundamental para su apariencia y comportamiento en el espacio tridimensional.
Cara
Cuando se conectan tres o más aristas, la cara es el espacio lleno entre las aristas y forma lo que es visible en una malla poligonal. Las caras son las áreas de tu modelo a las que se les aplica material de sombreado.
Arista
Una arista es la línea creada al conectar dos vértices. Las aristas se pueden utilizar para transformar y definir la forma del modelo.
Vértice
Un vértice es simplemente un punto en el espacio 3D. Al conectar tres o más vértices se crea una cara. Estos puntos se pueden manipular para crear la forma deseada.
Contenido para suscriptores Premium
Este contenido está reservado exclusivamente para suscriptores Premium de Zao3D. Para acceder a este material y disfrutar de nuestros 792 vídeos, por favor puedes identificarte o suscribirte desde aquí.
En la siguiente lección aprenderemos conceptos como el sculpting o esculpido.