Ya tenemos la versión 5.2 LTS. Que sea LTS (Long Term Support) la hace ideal para trabajar en serio en producción. Si dudas entre actualizar ahora o esperar, lo cuento aparte. Esto garantiza un par de años de mantenimiento y depuración como objetivo principal, priorizando la estabilidad y el rendimiento por encima de meter novedades.
Reconozco que esta vez me he dormido y el vídeo lo he sacado más tarde de lo habitual, pero este no va a ser el primero ni el último que realice sobre Blender 5.2 LTS. Por supuesto habrá avanzadillas a lo que se cuece en Blender 5.3, que tiene muy buena pinta.
Contenido
LoopTools ahora es nativo
Empezamos por una adición que me ha alegrado especialmente. El addon Loop Tools. Lo uso en todas mis instalaciones de Blender. No es un drama tener que ir a buscarlo y activarlo. Pero ahora es una herramienta de Blender. La gran ventaja de esto es que está escrito en C++. Eso le da velocidad. Con esta herramienta puedes alinear vértices, aristas o caras en forma de círculo, sin necesidad de hacerlo a ojo, ideal para modelar. También puedes aplanar una selección sobre un plano, o distribuir los componentes de la malla con la misma separación entre ellos. Como ves, útil de verdad. Eso sí, de momento solo han integrado tres operadores de LoopTools; el resto sigue estando en el addon.


Snap dentro de un Lattice
El snapping es una de las utilidades que más uso en Blender. Sobre todo cuando modelas y montas escenas. Que tengas herramientas de snap potentes te ahorra mucho trabajo. El equipo de Blender parece que se lo está tomando en serio y bastante frecuentemente encontramos una mejora o novedad. En este caso podemos hacer snap dentro de un Lattice.
UVs: Select Linked con filtros
En cuanto a UVs, eso que la mayoría odia y a mí me relaja, también mejora. La que más me ha gustado: Select Linked ahora admite delimitadores. Puedes restringir la selección para que se detenga en seams, en aristas sharp o al cambiar de material. Con el delimitador de seam, en la práctica seleccionas la isla completa de un clic, pero ahora tú decides el criterio. Es el mismo comportamiento que ya teníamos en el visor 3D, por fin trasladado al editor UV.


Caché de texturas en Cycles
El render también trae novedades, y esta, si trabajas con muchas texturas, te va a encantar: el caché de texturas de Cycles. Genera una versión optimizada de cada textura en formato .tx, con distintos tamaños según cuánto se vea en la escena, o si directamente no se ve. Lo importante es que su objetivo es ahorrar memoria: en vez de cargar la imagen entera, carga solo los tiles y la resolución que el plano necesita. En las escenas demo de Blender llega a reducir la memoria hasta un 80%. Tiene un pequeño coste de tiempo de render y ocupa disco, pero en ArchViz compensa de sobra: en renders a 4K, 8K o 16K la memoria se mantiene casi constante suba lo que suba la resolución. Puedes generar todos los .tx de golpe o dejar que se creen solos, y se guardan en una carpeta blender_tx junto a cada textura. La extensión .tx no es casualidad: es la misma que usan Arnold y RenderMan, porque Blender ha adoptado el mismo enfoque.

Thin Wall en el Principled BSDF
El Thin Wall es un nuevo check en el shader Principled BSDF. Ayuda a optimizar el render y a dar realismo a objetos que siempre han sido complicados por su naturaleza: hojas de papel, hojas de árbol, etc. Cuando uno de estos objetos recibe luz por detrás no es exactamente un SSS, pero se comporta parecido: Blender lo trata como una lámina sin grosor y reparte la luz creando una zona iluminada y sombras suaves, sin el coste del subsurface volumétrico completo. El Thin Wall también te sirve para los cristales, y otra vez el ArchViz sale ganando. En una habitación llena de cristales, al marcar esa casilla Blender deja de trazar la refracción a través del grosor y trata el cristal como una lámina fina. Eso acelera el render y, sobre todo, reduce muchísimo el ruido, porque los rayos ya no rebotan dentro del volumen del cristal. De paso te ahorras el truco de siempre: ya no necesitas un Solidify para simular esos materiales finos.

Mejoras de interfaz
Y para terminar, unos cuantos cambios de interfaz. Pequeños uno a uno, pero que suman muchísimo en el día a día.
El que más me ha gustado por lo sencillo: copias cualquier código hexadecimal y lo pegas con Ctrl+V directamente sobre cualquier slot de color, sea un material o el color del visor, sin abrir el selector. Una tontería, pero la acabas usando cada día.
Las pestañas del Sidebar tienen ahora una vista compacta, que si trabajas con paneles estrechos te libera bastante espacio. El Outliner por fin hace autoscroll al objeto activo: seleccionas algo perdido en mitad de la jerarquía y se desplaza solo hasta ahí, sin buscarlo a mano. Y los Shape Keys aparecen ya listados en el propio Outliner, cosa que se agradece un montón si trabajas con animación facial o morphs.
Librería de assets online
Ya como novedad aparte, Blender incorpora conexión nativa a librerías de assets online, sin plugins ni nada externo, integrada en el propio Asset Browser, que viene bastante más completo.
Y esto es solo una parte
Y hasta aquí lo que me ha dado tiempo a probar, porque hay muchísimo más en este release: Geometry Nodes, Grease Pencil, rigging, el Video Sequencer y sobre todo el compositor, que hoy se me ha quedado en el tintero. Si te interesa que entre a fondo en alguno, dímelo en comentarios y hago un vídeo solo de eso.
Vídeo de Blender 5.2 LTS
Te dejo el vídeo a continuación. Espero tus comentarios y que me cuentes qué te parecen estas novedades y cuáles te han gustado a ti.