Iniciación al 3D. Las bases

Conceptos básicos de modelado

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Vivimos en un mundo de tres dimensiones. Si prestas atención a tu entorno, notarás que todo lo que te rodea es tridimensional. Aunque esto puede parecer obvio, es importante mencionarlo porque estamos tan acostumbrados a ver y experimentar el mundo en tres dimensiones que a veces lo damos por sentado.

En la vida real, puedes montar una mesa con solo dos herramientas: un martillo y un serrucho. ¡Y ya está! O también puedes montar otra mesa usando muchas más herramientas, como diferentes tipos de sierras, cintas métricas o reglas, un torno, y muchas más. Al final, tendrás dos mesas, pero la diferencia entre ellas será notoria: la primera será algo muy básico, mientras que la segunda tendrá un acabado más sofisticado y detalles más refinados gracias a que usaste herramientas especializadas.

En el mundo del 3D, nos pasará lo mismo que con las mesas. Por eso, es importante ir conociendo todas las herramientas que nos brindan los programas de modelado en 3D y las diferentes técnicas que podemos aplicar según cada caso.

Además, te darás cuenta de que muchas de las herramientas en el mundo 3D tienen nombres que ya conocemos de la vida real, como extrusión, biselado, torneado, y así sucesivamente. Estos nombres provienen de otras disciplinas.

Lo mismo pasa con las medidas. Todas las profesiones que tienen que ver con la construcción tienen una manera muy estandarizada de medir y situar objetos o edificios en su lugar correcto. Pues bien, en el mundo 3D también es importante tener esta misma mentalidad, ya que tenemos un espacio 3D donde podemos colocar los objetos de nuestra escena.

World Origin

Imagina que tenemos un gigantesco cubo y todo lo que pongamos dentro de él es lo que será visible. Lo que se encuentre fuera de este cubo no será visible. Este es nuestro espacio en tres dimensiones y puedes verlo al abrir cualquier programa de modelado en 3D. En dicho programa, verás una rejilla que te servirá como base o como un punto de referencia para el suelo o para colocar objetos en el espacio, proporcionándote medidas y posiciones precisas.

Y el punto principal de referencia de este mundo se llama World Origin (origen del mundo). Como ves uso la nomenclatura en inglés de estos conceptos porque así es como debes aprenderlos ya que en esta industria es fundamental el inglés. Las herramientas que vayas a usar en estos programas están todas en inglés.

En la imagen anterior puedes ver el World Origin en diferentes programas como Maya, C4D, Blender o 3ds max.

No cometas el error que he visto a algunas personas hacer, intentando cambiar el idioma de Blender a español en lugar de aprenderlo en inglés. Créeme, aprender el software en su idioma original te dará muchos más puntos en tu carrera.

El World Origin suele situarse en el centro de este espacio 3D aunque es posible resituarlo en otros lugares dependiendo de las necesidades de cada momento. Pero te debe quedar claro que este punto de referencia te va a ser muy útil cuando tengas decidido lo que vas a modelar. Pongamos el ejemplo de una casa con jardín y piscina. Está claro que la casa, la base de la casa estará justo sobre la base de este World Origin pero la piscina o el sótano, estarán por debajo de ese nivel. Esto te ayudará a que toda tu escena tenga mucho más sentido.

A veces al comenzar, es fácil caer en la tentación de colocar objetos de manera random y modelar varios elementos en diferentes lugares del espacio 3D. Pero esto puede causar problemas con las coordenadas. Mover un objeto situado en el origen del mundo (0,0,0) es más sencillo que hacerlo con uno ubicado en 1.433, 2.788, 4.233. ¿No es más fácil trabajar con números redondos y fáciles de recordar? A continuación entramos en qué son esos números que ya te adelanto que se llaman coordenadas.

Sistema de coordenadas

En todo espacio 3D tenemos unas dimensiones básicas que son ancho, alto y profundidad. La forma de representar estas dimensiones en un programa de 3D es mediante flechas o ejes. La nomenclatura común de estos ejes suele ser X para el ancho, Y para la altura y Z para la profundidad. Pero esto puede cambiar en algunos programas. Y el punto donde está la intersección de estos ejes es el World Origin.

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