Podcast (podcast-freelance-3d): Reproducir en una nueva ventana | Descargar (Duración: 15:42 — 21.6MB) | Incrustar
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En el episodio pasado os avancé que se va a incluir, por fin, Light Linking en Blender. Sí, por fin, será realidad. Creo que hemos sido todos unos pesados para que se incluya. Pero estarás de acuerdo conmigo: le hacía falta.
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Esto es Freelance 3D. El podcast de Marketing para tresdeseros y también, porque no, para hablar de 3D, que es lo que más nos gusta. Un podcast que va dirigido a todos aquellos que quieren ganarse la vida con lo que más le gusta: el 3D y que no saben cómo empezar a ganarse la vida con esto.
Mi nombre es Javier Vega y soy artista 3D y desarrollador web con las dosis necesarias de marketing online para poder vivir de esto. También soy fundador de La Academia de Zao3D, donde encontrarás cursos de 3D, de edición de vídeo y edición fotográfica. Por una suscripción de, ojo, solo 29€/mes con los impuestos ya incluidos. tienes acceso a todos los contenidos.
Pues yendo al tema de hoy. Mientras preparaba el episodio de la semana pasada me encontré, chafardeando en la web de desarrollo de Blender, que se estaba trabajando ya en el Light Linking. Esta es una de esas cosas maravillosas del Open Source, que puedes ver el progreso del proyecto prácticamente en tiempo real. Os recomiendo chafardear también.
Y la sorpresa es que ponía que estaba en desarrollo. La última vez que vi algo en la web de desarrollo de Blender sobre ese tema, hace 4 años, ponía que estaba cerrada. A ver no quería decir que lo tenían descartado, pero supongo que todo tiene un orden de prioridad y a veces el tamaño de los equipos de desarrollo también cambian en número durante el tiempo. Por lo tanto ahí quedó.
Ahora está planificada para incorporarse en la versión de Blender 4.0 que, según el roadmap de Blender, saldrá allá a final de año, en noviembre de 2023.
En la sección de enlaces puedes descargarte la versión que hay de desarrollo. Verás que hay varias, y en todas menos una, pone que es Blender 3.6. Pero debemos fijarnos en la fecha y elegir la más reciente. Y como verás pone Blender 4.0.
Y por supuesto hice algunas pruebas. Es que no me puedo esperar. Al menos quiero ver como están implementándolo. Supongo que terminarán de pulirlo, como siempre hacen con las novedades, en algún corto de los que realizan cada año. Es ahí donde realmente se pone a prueba cualquier novedad.
He ido probando y, aunque en el episodio anterior decía que no me había quedado muy claro, es que tampoco tuve mucho tiempo de probar y no está documentado todavía, pero la forma de realizarlo está muy bien pensada, por ahora.
Por ejemplo, tienes una escena con varios objetos. Digamos que tienes un plano con una esfera, y dos luces. Tienes una luz area que va a iluminar tanto la esfera como el plano. Pero te interesa iluminar la esfera por detrás con una pequeña luz que haga resaltar la forma de la esfera. Vamos, la típica luz rim. Sin Light Linking tienes que tener mucho cuidado de que esa pequeña luz que vas a poner no afecte también al plano. Lo que quieres es una única luz que afecte a la esfera.
Pues esto se puede conseguir seleccionando el objeto, después la luz y Control + L, que te permite pasar información entre objetos. Y tienes una opción llamada Light Receivers to Emitters > Include/Exclude. ¡Sencillo, verdad!
Esta opción también la puedes encontrar, cuando tienes una luz seleccionada en el panel de Object Properties, bajo el desplegable de Shading, donde hay una opción para Light Linking. Hay verás que en realidad usa internamente unas colecciones. Porque en ese desplegable verás las otras colecciones de la escena. Por lo tanto también es posible hacer que una luz en una colección solo afecte a los objetos de esa colección.
Como he dicho antes estamos en una versión de desarrollo, concretamente en fase alpha y para la versión de Blender 4.0. Por lo tanto hay errores, claro. Por ejemplo, el tema de las colecciones no termina de funcionar todo el tiempo. Hay veces que si, pero hay veces en las que no. O yo no he sabido seguir el workflow.
Lo bonito de todo esto es que ya he podido hacer algo que siempre he deseado hacer en Blender sin trucos. Aunque si te pones a pensar esto del Light Linking también es un truco, pero que al ser por ordenador debería haber estado contemplado mucho antes.
En el cine, por ejemplo, todo se falsea también. Pero las luces que usan no son hechas por ordenador. Son luces físicas que se comportan como luces físicas. Y para conseguir un efecto como el que se consigue con Light Linking tienes que echar mano de otros trucos como bloqueadores de luz. En la vida real es más complejo hacerlo. Si lo intentas hacer tu, e intentas iluminar una esfera con una luz y otra luz que quieres que afecte solo a la esfera va a ser muy complicado que esa luz no afecte al suelo o la mesa donde esté la esfera.
Por cierto, mientras grabo este episodio también estoy probándolo por lo que es prácticamente en tiempo real lo que te voy comentando.

Por ahora me está pareciendo mucho más fácil de lo que pensaba ayer pero entiendo que todavía hay cosas que pulir como lo que comento de que a veces no hace lo contrario de lo que le has dicho al principio, es decir, de incluir a excluir. Lo bueno es que cada día hay una actualización y seguramente durante el tiempo todo se acabará puliendo.
En el próximo episodio seguiremos hablando de más novedades y también, aprovecho para repetirlo porque las cosas hay que repetirlas para que se sepan, que también podéis proponer temas para el podcast.
Y por una vez, seguramente habrán más, haré una petición mucho más explícita. Siempre digo que si os ha gustado le deis al me gusta y bla bla, etc. Lo que te pediría es que también compartas este podcast hasta la saciedad. Este podcast trata de ser un podcast que quiere ayudarte, que quiere darte consejos y que es gratis. Por eso solo tienes que hacer eso, si quieres claro, compartirlo y decirlo a los 4 vientos que estás escuchando un podcast que te gusta y que te está dando buenos consejos o descubriéndote nuevos temas para tí, que eres freelance.
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