Episodio 72. Blender 3.5

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Esta semana acaba de salir Blender 3.5 y de eso es precisamente de lo que te voy a hablar en este episodio.

Esto es Freelance 3D, el podcast dedicado al marketing y el mundo del 3D. Este podcast está diseñado para ti, amante del 3D, que quieres transformar tu pasión en tu profesión, pero no sabes por dónde empezar. Aquí te comparto consejos y estrategias para ayudarte a conseguirlo.

Pero antes, mi nombre es Javier Vega y soy artista 3D y desarrollador web con las dosis necesarias de marketing online para poder vivir de esto. También soy fundador de La Academia de Zao3D, donde encontrarás cursos de 3D, de edición de vídeo y edición fotográfica. Por una suscripción mensual tienes acceso a todos los contenidos. Y te puedes dar de baja cuando quieras. Así que pásate por la academia de Zao3D y suscríbete. De esa forma haces que esto sea sostenible. Os doy, desde aquí, las gracias a todos los que os estáis suscribiendo. Así que voy a dar lo mejor de mí para que podáis seguir aprendiendo.

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Blender 3.5

Según el calendario que había visto en Blender estaba previsto que saliera Blender 3.5 el día 31 de marzo, pero parece ser que ha salido un poquito antes. Eso es buena señal.

Como siempre, y si eres de los que sigues este proyecto Open Source, sabrás que esta versión viene cargadita de mejoras y algunas novedades.

VDM para esculpir

Algunas de estas novedades son muy interesantes y hubo bastante revuelo por redes sociales, como por ejemplo el que se pueda usar VDM Sculpting. Por si te estás preguntando que es esto, ahora te lo explico. VDM quiere decir Vector Displacement Map. Esto existe en ZBrush desde hace bastante tiempo y te permite esculpir usando un mapa de desplazamiento de vector. Me explicaré más en detalle. Cuando esculpimos con un mapa para dar relieve a la geometría, Blender usa esa información, que son los valores de la escala de grises, para empujar o hundir la geometría. Los valores de 1, que en el mapa serían de color blanco te permite desplazar la geometría en un eje positivo. Y los negros justo lo contrario.

Esto está muy bien para la mayoría de detalles que queramos añadir a nuestra geometría, pero tiene la limitación de un solo eje. Es decir, o hacia arriba o hacia abajo. Por lo tanto no podemos añadir detalle en la geometría que quedaría perpendicular. Pongamos un ejemplo que he visto que se ha usado más de una vez. Imagina que quieres esculpir una oreja. Si nos fijamos en una oreja y quisiéramos usarla como mapa de desplazamiento vemos que los laterales de la oreja serían como una pared. Pero la oreja tiene más huecos, tanto en la parte de atrás como por dentro.

Pues esto es fácil resolverlo con un mapa VDM. Por lo tanto, a la hora de modelar nos va a dar muchísima más potencia que hasta ahora.

Como he dicho muchas veces, tener Blender con estas opciones de esculpido a las que se les está dotando de gran potencia hace que, autónomos como nosotros, no tengamos que echar mano de otros softwares. Es perfectamente factible esculpir en Blender con una gran cantidad de detalle.

A partir de ahí se pueden mejorar detalles como el workflow para trabajar la retopología, pero poder se puede. Pero parece ser que a partir de la versión 3.6 se están incluyendo mejoras en este aspecto. Ya lo comenté la semana pasada a los suscriptores de esta lista. Por cierto, te puedes suscribir desde este enlace.

Hair

¿Qué más tenemos? He visto que se ha hecho un gran avance en la generación de pelo. En la web de Blender le han dedicado un buen espacio a explicar las novedades.

Son muchas cosas las que hay sobre el pelo. Una de ellas es que incluye una biblioteca de assets para que puedas empezar a usarlos. Con todo tipo de peinados y formas.

También, y sobre todo a tener en cuenta, con soporte para Geometry Nodes. Cada vez está todo más y mejor integrado con Geometry Nodes. Hmmm… esto pinta de fábula.

Pero no corramos tanto… la idea que tienen en Blender es sustituir el antiguo generador de pelo por este nuevo sistema. Lo que pasa es que solo se puede aplicar de forma estática. Quiero decir, todavía no se ha implementado la simulación. Eso sí, el todavía no se ha implementado es porque están en ello.

Por eso no te emociones mucho si estás trabajando con pelo. No cambies el workflow de trabajo a este sistema, todavía…

Para los que todavía no le han metido mano a Geometry Nodes no os preocupéis porque han incluido toda una serie de modificadores para el pelo. De esta forma ya tienes hecho lo principal y con una gran cantidad de parámetros con los que jugar, pero si eres un atrevido intrépido de los que les gusta meter los dedillos en cualquier sitio, estos modificadores los puedes desplegar como nodos y ahí si ya tienes todo el potencial a tu alcance.

Vamos que le han dado un buen empujón al tema del pelo. Todo esto es mejor verlo que escucharlo, aunque le ponga esta emoción. Así que pronto habrá un vídeo donde os explicaré todas estas novedades. Por cierto, si no estás suscrito al canal de YouTube, no se a que esperas, te puedes suscribir desde aquí.

Cambios en el compositor

Creo que puedo decir ¡por fin! Ahora el compositor de Blender puede hacer uso de la GPU. Eso lo vamos a notar mucho los que le dedicamos tiempo a la composición del render. Y además todo lo que compones lo puedes ver en el visor en tiempo real. Esto hay que probarlo. Os estoy explicando esto conforme me voy enterando de las novedades.

Aunque vuelvo a avisar. Esta es la primera implementación de esta característica, por lo que no todo está soportado, como algunos nodos. Vamos a darle tiempo porque este era un camino que se tenía que empezar a dar algún día.

Power Metal

Para los que usen macOS ahora el visor 3D ya hace uso nativo de Metal, así que lo vais a notar en el rendimiento y en el render con EEVEE. Por cierto, que tengo un mac por aquí con M1 y me quedé impresionado con la potencia de cálculo.

Light Tree en Cycles

Sobre Cycles también tenemos novedades, como por ejemplo en las escenas con una gran cantidad de luces, gracias al Light Tree. Así que el render ahora, con muchas luces, tardará menos en renderizarse y sobre todo tendrá mucho menos ruido.

Esta mejora la notarás mucho más si tu escena tiene muchas luces. Si tienes unas pocas pues el resultado va a ser más o menos como siempre. No vas a notar mucho.

Las luces spot también han recibido una mejora que es la de que ahora se pueden escalar de forma no uniforme.

No se si os acordáis de que Blender ahora puede abrir archivos USD, pues ahora también puede abrir el mismo formato comprimido. El que tiene la extensión .usdz. Tenéis una lección en el curso de las bases del 3D donde hablo de los formatos de archivo.

Y bueno, que hay muchas más novedades, muchísimas, pero tendríamos que seguir en otro episodio. Tenemos mejoras en Grease Pencil, que el mismo Grease Pencil ya daría para más programas de este podcast. Mejoras en el editor de UV, en el interface, en el modelado, en el video sequencer, en Motion tracking, etc.

Si quieres que profundice en alguno de estos temas me lo podéis dejar en los comentarios y así seguimos destripando el nuevo Blender.

Como siempre, si te ha gustado este episodio, házmelo saber de cualquier de las formas en las que te puedes manifestar, ya sea dejando una valoración de 5 estrellas donde sea posible, dejando un comentario que ayude a otros a seguir este contenido y, por supuesto, no te lo quedes para ti, compártelo. Yo no soy como Netflix, compartir es amar.

¡Nos vemos!

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