V-Ray para Softimage

Ya ha salido la esperada versión de V-Ray para Softimage. Después de un largo periodo de versiones beta, en el cual he podido participar esporádicamente, ya podemos disfrutar de este motor de render tan usado en el mundo de la infoarquitectura, al que los usuarios de Softimage mirábamos de reojo con un pequeño sentimiento de envidia. Y envidia precisamente porque siempre he considerado que es un motor de render muy versátil y rápido. Con unos pequeños ajustes se pueden conseguir unos resultados excelentes.

Personalmente pensaba que la versión final iba a tardar más. Así que ha sido una sorpresa agradable que prácticamente podamos empezar el año 2012 con un nuevo motor de render más. Tantos rumores de que Softimage estaba siendo siempre apartado del mundo del 3D masivo y cada vez parece, o al menos tengo la sensación, de que se le está teniendo más en cuenta. La lista de motores de render de los llamados populares que tienen su versión para Softimage empieza a completarse. Y con éste V-Ray, realmente, tengo muy buenas sensaciones.

Primera impresión

Cuando estuve probando la versión para beta-testers pude comprobar que empezaba a ser una versión que iba en serio. La noté muy bien integrada dentro de Softimage. Siempre he escuchado a gente que desarrolla software para Softimage, que éste siempre ha sido un pelín especial a la hora de integrar elementos externos. He podido comprobar, casi siempre, que otros motores de render, como por ejemplo Maxwell Render, han tardado más tiempo en adaptar su software a la plataforma de Softimage. En éste caso me llevé la primera impresión de forma muy positiva pues, a pesar de ser una beta, estaba realmente integrada, dando la sensación de que realmente forma parte de Softimage, de la misma forma que lo está, y muy bien por cierto, Mental ray.

Características

Después de recibir el e-mail anunciando la versión final de V-Ray me pasé por la web de Chaos Group para ver las características finales de ésta nueva versión, y no son pocas, es más creo que son más de las que esperaba. Las características principales de V-Ray para Softimage son las siguientes:

  • Rendering Core
    • La rapidez obtenida para renderizar objetos complejos, iluminación, efectos ópticos es gracias a que su código está programado como un render raytracing multicore, aprovechando así la potencia de todos los núcleos de proceso.
  • Geometría
    • Soporte para ICE. Ésta es una parte importante, ya que ICE es uno de los puntos fuertes de Softimage. V-Ray se entiende a la perfección con ICE para renderizar partículas, pelo o geometría procedural.
    • Objetos proxy: Los objetos proxy son una característica muy interesante de V-Ray que permite que nuestras escenas complejas se puedan manejar de forma más eficiente. Éstos objetos proxy son objetos «falsos» que después son sustituidos en el momento del render. En éste enlace hay un tutorial explicando el uso de objetos proxy en Softimage con V-Ray.
    • Geometría dinámica: V-Ray te permite un uso muy eficiente de geometría obtenida mediante «displacement», pelo, etc.
    • Parámetros animados: Soporte completo para cualquier objeto animado dentro de Softimage, dentro del Mixer Animation, deformaciones, simulaciones basadas en ICE, etc.
    • Exportación incremental: Una vez que el modelo ha sido teselado, V-Ray lo guarda en caché de forma incremental, resultando un tiempo de exportación mucho más reducido.
  • Materiales y Shaders
    • Materiales físicamente correctos: Creación de materiales físicamente correctos.
    • Render Tree: V-Ray permite usar el Render Tree para la construcción de shaders procedurales, nodos lógicos. Además, nuevos shaders serán incluidos regularmente.
    • Materiales por capas: V-Ray permite la creación de materiales muy complejos usando el material V-Ray Blend, y también usando el sistema de texturas por capas del propio Softimage.
    • Ptex: Permite la eliminación de asignación de UV’s gracias a la inclusión de Ptex, que es un sistema de mapeado de texturas desarrollado por los estudios de Walt Disney.
    • Weightmaps: Aplicación de transformaciones «per-vertex» en la geometría y color usando Weightmaps.
    • Pelo: Render de pelo con gran velocidad y precisión gracias al shader VRayHairMat. Aquí hay otro enlace de tutorial explicando el proceso.
    • Material de pintura de coche: Éste es un material que siempre ha sido un clásico en cualquier motor de render. En V-Ray tenemos ahora el VRayCarPaintMtl, que ofrece el contro de la pintura base, la capa con copos (esas partículas características en las pinturas de coche), además de tener la característica de material multicapa.
    • Toon Shader: Creación de sencillos materiales tipo cartoon con el shader V-Ray Toon.
    • Dispersión: Dispersión es un efecto que añade gran realismo en los objetos que son atravesados por las ondas de luz en la refracción. Realmente bonito. Esto lo había visto en Maxwell Render, que ya lo hace sin querer.
  • Luces e iluminación
    • Luces físicamente correctas: Una vez más, un elemento que usa el «físicamente correcto» dentro de V-Ray. Éstas luces darán un mayor realismo a nuestra escena, permitiéndonos el uso de luces IES y luces de área mapeadas con textura.
    • V-Ray Sun y Sky: Emula las condiciones de iluminación del mundo real con el uso del sistema V-Ray Sun y Sky.
    • Dome Light: Es un sencillo sistema de iluminación basado en imágenes de alto rango dinámico usando una esfera, permitiendo unos renders con Iluminación Global con tiempos muy optimizados.
  • Cámaras y ópticas
    • Desenfoque de movimiento: Renderiza desenfoque de movimiento 3D de forma real. Siempre ha sido un efecto que me ha dado miedo realizarlo en el momento del render, por el gran tiempo que consume. El uso de una cámara, de nuevo, físicamente correcta te permite la obtención de éste efecto de una forma muy natural, como si lo hicieras con una cámara de fotografía: usando la velocidad de obturación.
    • Profundidad de campo y efecto Bokeh: Me encantan los efectos Bokeh y la profundidad de campo en la fotografía. Gracias al uso de una cámara físicamente correcta, es mucho más fácil obtener estos efectos de forma natural, sin necesidad de shaders adicionales. Tan solo haciendo la fotografía.
    • Distorsión de lentes usando Mapas de desplazamiento de Nuke: Importa los mapas de desplazamiento de Nuke para ajustar la distorsión de lente.
  • Salida de render
    • Render elements: Esto va perfecto la composición final de la imagen. El render se puede descomponer en numerosos elementos como sombras, refracciones, reflejos, difusos, etc.
    • Ficheros OpenEXR Multi-channel: Nos permite renderizar en un archivo OpenEXR diferentes canales. Esto también es muy útil a la hora de la composición final del render.
  • Salida de escena
    • Soporte para .vrscene: Éste es un formato nativo de archivo de V-Ray que también nos servirá para usar posteriormente en post-proceso o para que sea fácil su distribución en una granja de render.
    • Importar Propiedades de Materiales: Los materiales básicos creados en 3ds max o Maya pueden ser importados para ser usados en la versión para Softimage.

En la web de Chaos Group ya se puede comprar la licencia de V-Ray. Los precios no son tan excesivos como podría uno esperarse. Lo tenemos por 890€. También existe una versión para estudiantes más económica, por 74€.

Desde aquí doy la bienvenida a uno de los mejores motores de render del mercado, del que espero mucho y que se consolide como otro estandar dentro de nuestro mundo de Softimage.


3 comentarios en «V-Ray para Softimage»

  1. Es una técnica que se utiliza mucho para juegos, en plan backing o algo así no? tengo un compañero en el trabajo que me ha comentado que es uno de los usos más frecuentes que se suelen utilizar para esta técnica-

    Gracias Javier por tu tiempo.
    Un saludo.

    Responder
  2. Hola que tal, tengo una pregunta que aunqué me he estado informando no lo he entendido bien.

    En que consiste el Ptex? es para no asignar proyecciones a un modelo?

    Gracias.

    Responder
    • Más o menos la cosa va por ahí. En lugar de asignar un mapa de UV’s lo que se hace es guardar el mapeado de cada polígono, llamado Texel, en un archivo de formato Ptex. Esto permite tener modelos en los que no se verían los cortes de los mapeados con UV, además de que estos texels mapeados permiten tener texturas desde 64×64 pixeles a 2048×2048 por polígono, haciendo que incluso en planos muy cercanos del modelo se pueda ver un texturizado de gran calidad. El Ptex es un formato OpenSource. Puedes obtener más información en su web, aunque ya me has comentado que has tratado de informarte. Aún así, todavía no me he puesto a probarlo, pero es algo muy interesante.

      Gracias por comentar Jorge.

      Responder

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