Ha pasado ya algún tiempo desde mi última entrada, y por fin, he encontrado un hueco para escribir en mi blog. Tenía ganas de escribir una entrada sobre la creación de la imagen «Parada de taxis en Hadar-Haifa». Éste es un proyecto personal que realicé el pasado verano. Hoy publicaré la primera parte de este desglose de la escena.
Siempre que puedo me gusta crear proyectos personales en los que el objetivo, a parte de divertirme, es aprender o mejorar aspectos de mis habilidades en el 3D. Esto es algo que aconsejo a todos los estudiantes de 3D o a aquellos que se inicien en este mundo. De hecho, la propia naturaleza de las personas que nos dedicamos a esto hace que surjan estos arrebatos de hacer esa imagen que nos ha inspirado una fotografía o un lugar que hayamos visitado. Ésta vez la fuente de inspiración me vino de un viaje que hice a Israel. No me inspiró un monumento ni unas ruinas romanas, no. En éste caso fue un escenario cotidiano que visitaba a diario durante éste viaje, que fue la parada de taxis (llamados Sherut en Israel). Son unos taxis compartidos a los que no estaba acostumbrado y lograron llamarme la atención. Debemos hacer caso a lo que nuestro interior nos dice. Y si eso te ha llamado la atención te puede servir como fuente de inspiración sobre la que crear algo.
Imágenes de referencia
Como la memoria tiene esa característica de deformar los recuerdos hice algunas fotografías del lugar y me dije que cuando regresara a Barcelona haría una imagen inspirada en éstos lugares. Tomé muchas fotografías, de la calzada, las aceras, postes de luz, tiendas, etc. Cualquier elemento que después podría estudiar para incorporar en la imagen. Así que cuando hacemos un viaje es una buena ocasión para obtener imágenes de referencia e ir creando nuestra propia biblioteca con la que realizar el llamado «mood board» o tablero de recortes. Es una buena fuente de inspiración y uno de los momentos en los que haremos fluir lo que vemos con nuestra creatividad.
También hice algunas consultas con Google Images, donde puedes encontrar numerosas fuentes de inspiración tan solo poniendo las palabras claves adecuadas a nuestro proyecto: calles sucias, muros, deterioro de calzadas, etc. Aquí os dejo algunas de las imágenes usadas que me sirvieron para los pequeños detallitos de la imagen final.
¡Manos a la obra!
Después de tomarte tu tiempo uno ya empieza a formarse una idea general de lo que queremos obtener gracias a las imágenes de referencia. Ahora ya toca la fase de preparar el modelado. Como este es un proyecto imaginario lo normal es que no tengamos muchas referencias de precisión como planos de CAD donde tengamos las medidas de los objetos. Yo partí de una de las imágenes que tomé desde el balcón del apartamento donde me alojaba para decidirme por una perspectiva por la que empezar y hacerme una idea de todo lo que debería incluir en la imagen. De ésta forma me aseguraba de tener planificado que es lo que debía modelar completamente y lo que podría ahorrarme o modelar parcialmente. En la primera imagen que podéis ver de las imágenes de referencia se encuentra una de las fotografías que usé para decidir cual sería la posición de la cámara. Al menos ya tengo un punto de partida para empezar.
La primera referencia
Para obtener una primera referencia de medidas modelé el primer edificio de una forma muy básica y lo encajé en la foto. Es de mucha ayuda haber hecho la fotografía uno mismo, pues ya tienes información más precisa, si nos acordamos claro, de la distancia de los objetos, de la lente usada, distancia focal, etc. En éste caso ya calculé en el sitio que me encontraba a una distancia aproximada de unos 30 metros. Usé la imagen de referencia como imagen de rotoscopia para obtener la mejor perspectiva de la cámara haciendo encajar los bordes de mi modelo con los del primer edificio. Moveremos la cámara, usaremos el zoom, y nos ayudaremos de referencias visuales como las esquinas del edificio o la acera o calzada de la calle para que la perspectiva sea la más cercana. Toda esta preparación no es del todo precisa, pero ayuda a que el resto de objetos mantengan una proporción más correcta. En la siguiente imagen puedes ver como quedó encajado el modelo.
Una vez hecho ésto es buena costumbre guardar la posición de ésta cámara por si la movemos accidentalmente. Como los programas de 3D nos permiten usar todas las cámaras que queramos siempre podremos crear otras para obtener diferentes puntos de vista en nuestros renders, pero ésta primera nos ha servido como ayuda para empezar a modelar con las proporciones correctas. Ahora ya podemos empezar a modelar en cualquier otra vista.
Modelando el edificio
Teniendo la imagen de referencia siempre abierta empezamos a modelar el edificio. Haremos una serie de cortes horizontales para poder modelar las ventanas y balcones. La fotografía de referencia nos ayudará para obtener las alturas correctas para cada corte. En la imagen tenemos el edificio principal que podemos extender hasta que llegue al final de la calle. Vemos que también hay una serie de locales en la parte derecha de la fotografía que empezamos a colocar también en la escena. De momento el modelado se basa en toda una serie de cubos a los que después iremos dando detalle centrándonos en cada uno de ellos. Pero por ahora parece que todo encaja.
En la imagen anterior lo más detallado que hay son los tejados de los locales de la planta baja. Para eso he extruido una forma de la sección transversal. Para esto nos viene bien tener imágenes de referencia. Después los he colocado de forma desordenada. Algunos más inclinados, otros más cortos, otros más largos. De ésta forma le damos más realismo a la imagen.
Balcones y ventanas
Ya tenemos los huecos hechos en los tabiques del edificio. Para la realización de los huecos no he usado booleanas ya que no me gusta como reconstruye los polígonos. He preferido hacer una serie de cortes horizontales y verticales y eliminar los huecos. Para los balcones y ventanas he seguido modelando con cubos de pocos polígonos, que voy escalando y adaptando al objeto que quiero realizar: barrotes, lamas de las persianas, etc. Mantener el modelo con pocos polígonos nos permite trabajar con más fluidez. Gran parte de los detalles se conseguirán más adelante con un buen trabajo en las texturas. En la siguiente imagen puedes ver el balcón del último piso. Una vez modelado se puede agrupar e instanciar si queremos poner más balcones. Para las persianas he colocado las lamas ligeramente movidas unas de otras para darle aspecto de abandono. Para las ventanas he seguido el mismo concepto e incluso los mismos cubos.
El toldo
Algunos de los locales comerciales que aparecen en la calle tienen un toldo que se modela de una forma muy sencilla. Aquí sigo manteniéndome en la filosofía de pocos polígonos. Ya llegará el momento de cargar con más polígonos allí donde haga falta. He dibujado con la herramienta curva la forma básica que se ve de frente, en la que he movido algunos vertices de la linea inferior para darle esas formas curvas. Después se convierte a polígonos y extruimos la arista superior y la rotamos 90 grados. La arista que divide el toldo en su perpendicular tiene aplicado un biselado para darle esa forma redondeada. Vemos en las siguientes imágenes el proceso.
Los cables
El tendido eléctrico de la calle terminará por darle más realismo de lo que parece. Para realizarlo crearemos algunos postes sencillos, unos cilindros, de los que partirán algunos cables. Los cables en si son bien sencillos de hacer dibujando curvas. Me he ayudado de las diferentes vistas para lograr que acaben y terminen donde quiero. Una vez colocados los cables he dibujado una circunferencia usando la primitiva curves>circle, que usaré para extruirla en cada una de las curvas que serán los cables. Por el momento no hago ningún «freeze» del modelado para poder modificar las curvas en cualquier momento. Así puedo dar más desorden al tema del cableado.
Rótulos y otros elementos en la fachada
Ésto cada vez empieza a estar más lleno de elementos. Basándome en las imágenes de referencia me centro ahora en otros objetos que pueden encontrarse en la fachada. Hay algunos rótulos, un aparato de aire acondicionado y alguna antena parabólica encima del local de más a la derecha. También existen cajas de plástico que protegen algunos cableados. Todo esto dará a la escena ese toque que quiero darle. Siguiendo la premisa inicial, continuo haciendo el modelado de los objetos lo más sencillo posible, con primitivas básicas, que principalmente son cubos. Obviamente es importante que en cada fase de modelado se vayan nombrando los objetos de forma que tengan un significado en lugar de dejar los nombres que nos da el programa por defecto, como polymesh01, cube01, etc. Cada vez que queramos hacer una modificación o editar un objeto nos será más fácil buscarlo en el explorador en lugar de ir haciendo clic en cada objeto hasta encontrarlo. Hay que ser eficientes mientras trabajamos.
En la siguiente entrada seguiré explicando el resto de la escena. Espero que os guste éste artículo. Como siempre, si queréis comentar alguna cosa, no dudéis en usar el formulario de abajo para los comentarios.
Un abrazo.