The Foundry ha realizado un evento en el Siggraph 2015 para adelantarnos uno de sus productos estrella: Mari 3.0. Un evento retransmitido en directo y de impecable producción.
Las novedades de Mari
Rachel Munn, manager de marketing de Mari, empezó la charla para hablarnos de las novedades en las que se está trabajando en Mari. Como comenta Rachel, está versión es un hito en la producción de Mari en el que destaca la integración entre algunos de sus productos. De las novedades que inicialmente nos cuenta está la de un visor avanzado para Modo. Desde Foundry han hecho un gran esfuerzo en la integración del render de Modo en Mari, de forma que puedes renderizar directamente en Mari sin ninguna licencia adicional. Todo esto conlleva a una mejora en la productividad.
A partir de ahí cede la palabra y la pantalla a Courtney Price, para empezar con la demo. En la pantalla vemos una escena con un superhéroe con el logo de Mari con el que va a hacer todas las demostraciones.
El render de Modo
Ahora, con Mari, puedes usar directamente el motor de render de Modo y ver los resultados directamente en el visor. Esto mejora, como he dicho más arriba, la velocidad en el trabajo. También se puede hacer un baking de las texturas para verlas en el editor en tiempo real. En la demo nos ha hecho la demostración con el shader de Ambient Occlusion.
OpenSubdiv
Aquí se implementa OpenSubdiv que queda totalmente integrado en Mari sin necesidad de subdividir la geometría previamente. Los UV maps se adaptan a la subdivisión automáticamente.
Administración de los Espacios de Color
Ahora se ha mejorado la administración de los espacios de color haciendo que sea mucho más sencilla y, como suelen llamarla, más artist-friendly. El resultado de estas mejoras se traduce, una vez más, en resultados más rápidos. Productividad, al fin y al cabo. En esto del 3D el tiempo es oro.
Nodos gráficos
Esto me ha gustado bastante, pues siempre he sido muy amigo de los entornos que usan nodos. Vengo de Softimage, y uso Nuke. Así que si vienes de Nuke o lo has tocado, te va a ser muy familiar la forma en la que puedes manejar los canales en Mari. Eso si, sigue manteniendo el otro método basado en capas.
Los nodos gráficos se pueden organizar en grupos y combinarlos. Estos los puedes guardar y reusar todas las veces que lo necesites. Les puedes añadir los parámetros que quieres que se muestren en los paneles de propiedades y a trabajar.
Shaders de Arnold, V-Ray, Unreal y Redshift
Mari ahora puede simular el aspecto que tendrán los materiales gracias a que ha incorporado en su sistema diferentes shaders de conocidos motores de render que son un estandar en la industria, como son Arnold, V-Ray, Unreal y Redshift. De esta forma podrás ver un resultado mucho más cercano a como se verá en la versión final. Este punto me ha parecido muy interesante.
Soporte de geometría FBX
La idea es que con Mari puedas trabajar con el mayor número de aplicaciones 3D que existen en el mercado y que pueda encajar en cualquier pipeline. Es por esto que ahora puede importar geometría en el que se ha convertido prácticamente en el estandar de los archivos de geometría, FBX.
Scripts de sesión
Los archivos de proyecto de Mari suelen ser pesadísimos. Con los script de sesión se consigue un archivo mucho más ligero, que además es posible combinar con otros archivos. Te va a permitir mezclar objetos de un proyecto a otro decidiendo cuáles importar.
Entity locators
Estos elementos no son otra cosa que manipuladores 3D mejorados para que puedas mover, rotar o escalar tu geometría dentro de Mari.
Y bueno, algunas novedades más que son un poco más técnicas como pueden ser una nueva API para la integración de render, transferencia mejorada de texturas o el modo seguro.
La presentación finalizó con la participación de Brad Peebler, presidente de la zona de América, que intercambia algunas impresiones con Courtney. Después contestó algunas preguntas del público asistente y de Internet.
Como conclusión debo decir que me ha gustado el que se hayan esforzado para que Mari sea un software con el que se pueda ganar tiempo. Se han enfocado mucho en la productividad y la facilidad de uso y que sea un programa que se lo «come» todo.
Ahora solo toca esperar hasta que salga la versión definitiva.
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Canal de vídeos relacionados con el 3D. Encontrarás un curso de iniciación al 3D con Blender en español. También encontrarás revisiones de software que uso en mis trabajos, así como tutoriales de Arnold, Blender, Maya, etc