ComfyUI práctico para artistas 3D

Exportar passes y máscaras desde el compositor de Blender

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Ya tenemos el EXR Multilayer renderizado con todos los passes. Ahora hay que separarlo. ComfyUI no puede leer un EXR multicapa directamente: necesita un PNG por cada mapa de control. En esta lección abrimos el compositor de Blender y exportamos cada pass como archivo independiente.

También extraemos las máscaras de Cryptomatte por material: calzada, fachada, bordillos, acera y árboles. Cada máscara sale como un PNG en escala de grises listo para usar como control regional en ComfyUI. Al final de la lección tenemos todos los archivos preparados para el workflow.

En el vídeo te explico por qué hay que normalizar el Z-depth antes de exportarlo, cómo funciona el selector de Cryptomatte por material frente al de objeto, y cómo organizar el compositor para que todo quede claro y reutilizable.

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Una escena limpia para el compositor

No hace falta abrir la escena original con toda la geometría. Crea un archivo nuevo en modo General, ve directamente al espacio de Compositing y carga el EXR desde un nodo Image Input. Al cambiar el modo a View Layer verás todos los passes que contiene el archivo: Z, Mist, Normal, Combined y todos los Cryptomattes.

Separar los passes en PNGs

Conecta cada pass a un nodo File Output configurado en PNG. La ruta de salida con // guarda los archivos en la misma carpeta donde está el archivo de Blender. Dale a cada salida un nombre descriptivo: el nombre del archivo final será la combinación del prefijo que elijas más el nombre que le asignes a cada socket.

El Z-depth tiene un paso extra obligatorio: el EXR guarda valores en unidades de escena que pueden llegar a miles. Antes del File Output añade un nodo Normalize para convertirlos al rango 0–1 que ComfyUI necesita. El Mist pass sale normalizado de serie y no lo necesita. El pass de normales se conecta directamente sin ningún tratamiento.

Extraer máscaras con Cryptomatte

El nodo Cryptomatte genera una máscara en escala de grises para cualquier objeto o material de la escena. La diferencia entre usar Object o Material es importante: si varios objetos comparten el mismo material, seleccionar por material te da una sola máscara para todos ellos. Seleccionar por objeto te daría una máscara por separado para cada uno.

Para una escena de ArchViz lo habitual es seleccionar por material: calzada, fachada, bordillos, acera, árboles. Cada material da una máscara limpia con un solo clic en el viewport. Conecta cada nodo Cryptomatte a su propio socket en el File Output y asigna un nombre claro a cada uno.

Renderizar desde el compositor

Usa Render Animation con el frame de inicio y final apuntando al mismo fotograma. Antes de renderizar guarda el archivo de Blender en la carpeta correcta: la ruta // se resuelve desde donde está guardado el archivo, no desde donde lo abriste. Si el archivo no está guardado los PNGs pueden acabar en una ubicación inesperada.

Al terminar tendrás una carpeta con todos los archivos: depth normalizado, normales, mist y una máscara PNG por cada material que hayas seleccionado. En la lección siguiente llevamos todo esto a ComfyUI y lo conectamos al workflow.

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