Hace ya muchos años que di el paso para usar Blender para todos los trabajos de 3D. Y esto, el Light Linking, es lo único que he echado de menos. Cuando empecé con Blender ni se me ocurrió que no estuviera esta opción. Y para mi sorpresa, cuando necesité usarlo por primera vez, descubrí que no era posible hacerlo.
Desde ese momento no dejé ver cómo conseguir ese efecto con Blender. Pero todo era mucho trabajo y mucha preparación de la escena cuando lo fácil habría sido tener una opción que te permitiera decidir si incluir o no una luz que afecte a un objeto o no.
Y parece que hemos sido pesados todos los que lo pedíamos porque al final se han remangado y puesto manos a la obra y para la versión de Blender 4.0 será posible.
Descargar la versión de desarrollo Blender 4.0
Está todavía en desarrollo pero ya puedes probarlo. Estas son las cosas bonitas de los proyectos Open Source, que puedes ver el desarrollo en tiempo real. Así que no tardé nada en bajarme la versión de desarrollo desde aquí:
>> Descargar versión de desarrollo de Blender 4.0 con Light Linking.
En este tutorial vamos a realizar precisamente un pequeño ejercicio en el que te permitirá hacer uso de Light Linking.
Nota: Ten en cuenta que esta es una versión en desarrollo, por lo que es posible que algunos elementos o métodos para realizar las mismas acciones, mencionados en este tutorial, hayan cambiado en el momento en que leas esto.
Vamos a hacerlo sencillo, pero si te funciona lo podrás aplicar en cualquier escena. Lo único que ocurre es que al estar en desarrollo algunas veces es posible que no funciona como te esperas.
Creación de la escena
Crea una escena sencilla, con un plano y 3 esferas por ejemplo.
Añadiremos una luz más de área, y si no has borrado la luz que te crea Blender con una nueva escena podemos usar esa como segunda luz. Ahora debes tener dos luces: Una luz área y una luz point.
Para este ejercicio no hace falta que pierdas mucho tiempo en nada más, pero si quieres añadir diferentes materiales a los objetos, hazlo.
Cuando tenemos la escena finalizada e iluminada podemos ver que las luces que tienes afectan a todos los objetos de la escena. Bueno, este es el comportamiento natural y esperado en Blender, tal y como puedes ver en la siguiente imagen.
Usando el Light Linking include/exclude
Ahora es cuando decidimos que un objeto determinado esté solo iluminado por una luz. Para eso podemos hacerlo de la siguiente forma y orden. Primero seleccionas el objeto que quieres que sea afectado y a continuación, manteniendo la tecla Shift presionada seleccionas la luz que quieres que ilumine el objeto. Una vez hecha la selección puedes usar la combinación de teclas Ctrl + L. Verás un nuevo elemento llamado Link Receivers to Emitter que despliega dos opciones: Include/Exclude.
Pues seleccionas lo que quieres que ocurra con ese objeto, que sea iluminado o no lo sea. En este tutorial voy a seleccionar Include. Haciendo esto haremos que Cycles (recuerda, esto solo pasa en Cycles), que esa luz solo ilumine a esa esfera y deje de afectar al resto de objetos de la escena.
Panel Objects Properties: Light Linking
Si te fijas ahora en el panel Objects Properties si tienes una luz seleccionada, verás que tenemos algunas opciones nuevas en el grupo de Shading. Hay unas opciones llamadas Light Linking y Shadow Linking (esto sirve para lo mismo pero con las sombras). Si te fijas, Blender ha creado una colección llamada Light Linking for Point. Es una colección creada internamente y contiene los objetos que van a ser iluminados por esa luz. Al lado del nombre de cada objeto hay una bombilla que puedes activar o desactivar en función de si quieres que sea iluminado o no.
Y ya lo tendrías. De esta forma podemos conseguir más flexibilidad a la hora de iluminar nuestra escena. Esto será super útil cuando queramos destacar algún elemento en nuestra escena de una forma más sencilla, iluminando de forma estratégica con una luz que afecte solo a ese objeto. Esto se usa mucho, por ejemplo, para la iluminación de los ojos de un personaje, sin que tenga que afectar al resto de la cara. O en el caso de la visualización de productos donde quieres resaltar los bordes del producto.
Llevaba mucho tiempo esperando esto, y por fin ya se podrá usar y esto me ha hecho un poco más feliz a la hora de preparar mis escenas sin tener que hacer historias locas para conseguir casi el efecto. Dejo aquí un ejemplo de lo que he probado en una escena que necesitaba preparar de esta forma, destacando el objeto principal con la iluminación.
Espero que te haya gustado este tutorial y que me dejes tus comentarios aquí mismo. También te invito a ver el vídeo del tutorial donde podrás verlo en acción.