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Esta semana se ha lanzado Blender 3.6. Y quería mostraros las novedades más importantes y lo que me ha gustado.
Esta versión es una de las mejores que he probado. De hecho cada nueva versión es la mejor, obviamente. Y como siempre digo Blender es una opción cada vez más potente y que está tomando un camino impresionante a nivel de nuevas herramientas como son los Geometry Nodes.
Cambios en el interface
Pero vamos a ver poco a poco las novedades. Desde el principio hablaremos de cambios en el interface. Que debo decir que no son demasiado obvias y visibles pues se han centrado mucho en pulir detallitos y que cada vez sea más cómodo usar el interface.
Tooltips optimizados en paneles de propiedades
Uno de los cambios son los tooltips de las pestañas de los paneles de propiedades. Es decir, los paneles que aparecen a la derecha por defecto.
Puede parecer una tontería pero han optimizado el código para que los tooltips aparezcan instantáneamente. Y no es una tontería porque esto quiere decir que es un efecto colateral de la optimización del código. Se están trabajando Blender para que sea rápido y muy funcional. Y eso es una muestra. Antes tardaba uno o dos segundos en mostrar el tooltip y es posible que mucha gente ni siquiera los leyera. Esto te vendrá muy bien si estás empezando con Blender ya que te puedes saber a golpe de vista como se llaman los paneles.
Incluso si llevas mucho tiempo ni siquiera te daba tiempo a saber cómo se llamaba porque seguramente acababas aprendiendo lo que era por su icono y por lo que encontrabas. Ahora a base de que lo vas a ver instantáneamente lo aprenderás rápidamente.
Menú Open Recent muestra hasta 20 últimos archivos
El menú de Open Recent ahora muestra hasta 20 últimos archivos abiertos. No es que sea la repera este cambio pero ahí está. Aunque te puede venir muy bien si estás acostumbrado a ir guardando un proyecto con versiones con bastante frecuencia.
Posibilidad de mostrar emojis en campos de texto
También es posible ahora mostrar emojis en cualquier campo donde puedas editar texto. No es que vaya a usar esto mucho, pero lo dicho, ahí está.
Edición de múltiples parámetros con la tecla Alt
¿Sabes o te acordabas de que es posible editar varios parámetros si seleccionas varios objetos y modificas los valores con la tecla Alt presionada? Pues ahora también puedes cambiar valores de texto, como por ejemplo, los nombres. Otro cambio pequeño pero que mejora el flujo de trabajo y que aunque no le des importancia seguro que si vuelves a trabajar con una versión anterior lo echarás de menos. Estas cositas a las que te acostumbras rápido.
Solo tienes que dejar presionada la tecla Alt cuando le das a enter para confirmar el cambio.
Opciones de submenús en Quick Favorites
No me había dado cuenta antes pero antes no era posible añadir opciones de los submenús al Quick Favorites, con la tecla Q.
Igual si lo había notado pero no le dí mucha importancia y lo acepté. Pero veo que están en todos los detalles.
Esto es super chulo. Cuando has usado algún comando del menú contextual cuando vuelves a abrirlo aparecerá marcado y para usar la última opción que usaste. Genial para trabajos repetitivos.
Mejoras en la visualización de objetos en las propiedades
Otra cosa que se ha modificado para mejor, y como he dicho antes, son todos pequeños detalles. Ahora cuando tienes una lista de objetos en las propiedades, como los vertex groups cuando pasas el ratón por encima te cambia el color ligeramente para que puedas ver el que vas a seleccionar. Curioso, pero esto no estaba y tampoco me había dado cuenta…
Filtro del Outliner ahora incluye objetos de Grease Pencil
Ahora el filtro del outliner también puede filtrar objetos de Grease Pencil.
Opciones de confirmación al eliminar objetos
Ya sabes que a la hora de eliminar un objeto en Blender puedes hacerlo con la tecla X y la tecla Suprimir. Con la tecla X está configurado para que te pida confirmación pero con la tecla Suprimir no. Ahora puedes decidir si quieres que se confirme o no la eliminación del objeto con cualquiera de los atajos.
Arrastrar y soltar archivos en el explorador de archivos
Si tienes el explorador de archivos ahora es posible arrastrar y soltar cualquier tipo de archivo. Antes era imposible por un defecto a nivel de programación que te permitía arrastrar un objeto en función de su icono. Ahora está corregido.
Tienes un nuevo menú contextual, llamado External, que te permite entre otras cosas abrir el archivo en otro software o el software que tengas predefinido para abrir ese tipo de archivos en tu sistema operativo.
Vamos al modelado.
Mejoras en la edición de texto tridimensional
En la edición de texto se ha mejorado mucho como interactúas con el texto. Te permite seleccionar palabras con doble clic igual como lo harías con cualquier editor de texto. Ahora es un editor de texto pero con texto tridimensional. Tienes más funciones para formatear el texto.
Opción para introducir manualmente el radio en el modelado proporcional
El modelado proporcional siempre es un poco confuso hacer el radio más grande o más pequeño. Sobre todo cuando es más grande de lo que puede mostrar el visor. Han incluido una opción para poder introducir el radio manualmente. Aunque yo todavía seguiría mejorando esta herramienta, honestamente.
Optimización de la copia de objetos grandes para reducir el consumo de memoria
La copia de objetos muy grandes ahora se ha optimizado para que consuma mucha menos memoria. Hasta un 25% menos.
La conversión de geometrías ahora se ha reescrito por completo para que sea multihilo por lo que es mucho más rápida ahora. Hasta un 50%.
A ver cuando sacan del cajón de tareas el multi hilo y GPU para Mantaflow… solo digo.
Mayor velocidad en el Subdivision Surface para geometrías densas
El Subdivision Surface ahora es muchísimo más rápido para geometrías muy densas.
La selección en edit mode es ahora mucho más rápida para la selección de curvas, 4 veces más rápido y para selección de puntos 18 veces más rápido.
Se ha incluido un nuevo modo de orientación en la transformación llamado Parent. ¿En qué consiste esto? Pues que ahora puede heredar la orientación del objeto padre. Eso va a ayudar muchísimo.
UV Editing
El dolor de todos. ¿A quíen le gusta hacer UVs? No se por qué a la mayoría de artistas les da pereza… hmmm… ¿por qué? Bueno, porque es tedioso. Lo entiendo. Ahora se ha mejorado la edición de UVs. Y mucho, la verdad.
Los assets
Esto me ha gustado mucho. Me encanta. Y de hecho todavía no le he explotado mucho pero que, vamos, que es algo que debes tener en cuenta para tener tus bibliotecas bien organizadas. Te ayuda mucho a ser productivo.
Ahora te muestra toda la información con una descripción completa. Se pueden guardar con ruta relativa de la carpeta. Genial cuando el proyecto se podría mover de un lugar a otro.
Algo que me ha encantado, aunque no está instalada por defecto, es la biblioteca de personajes. Es decir, como unas plantillas ya de modelos humanos para cargar desde el Asset Browser. Son modelos bien hechos, bien modelados, con los loops perfectos y en diferentes estilos. De hecho es un gran paso para empezar a modelar un personaje partiendo desde aquí.
La biblioteca la puedes descargar desde la web de Blender. En la descripción te dejo el enlace. Y aquí te muestro como se usa.
Novedades en Geometry Nodes, incluyendo soporte para simulaciones y mejor rendimiento
¿Y Geometry Nodes qué? Pues en cada versión hay novedades con Geometry Nodes. Es una apuesta fuerte. Ya lo comenté en otro podcast que ahora Geometry Nodes soporta simulaciones. Esto es dar un gran paso adelante.
Además se ha añadido en el menú contextual de cada nodo un enlace al manual de usuario donde se explica en detalle qué hace ese nodo en concreto.
Y también se ha mejorado el rendimiento. Ahora todo es calculado mucho más rápido. Sobre todo en nodos del tipo Instance to Points, Points to Vertices, Mesh to Points, Capture Attributes y Store Named Attribute.
Se habla de 10 veces más rápido que en la versión anterior.
Si se usan nodos de primitivas es también mucho más rápido que antes… No se como veríais algún tutorial sobre Geometry Nodes… Ya se, hay muchos en YouTube… Pero solo tenéis que pedirlo y si hay interés me animaría a hacerlo. También recuerdo que cuántos más suscriptores y visualizaciones tenga este canal más y mejor contenido puedo hacer. Eso es obvio, verdad? Y si no te suscribes ya sabes lo que te pasará… las normales de tus modelos… Deberías saberlo.
Y para los que hacen animación y rigging también tienen novedades? Pues sí, también se han hecho mejoras por aquí.
Hay herramientas de blur average y smear tools están disponibles en Grease Pencil… otra maravilla de Blender a la que todavía no le hincado el díente y ahí me tiene tentado…
Ahora es más fácil moverse por las curvas de animación con la tecla Alt + Botón central.
También tenemos un atajo de teclado Alt + S que te permite suavizar las curvas con dos métodos.
Y muchas más mejoras que me gustaría explicar en otro vídeo más detalladamente.
Vamos al render, que es uno de mis puntos favoritos.
Digamos que no hay un montón de novedades, pero está claro que en esta versión de Blender 3.6 se ha hecho mucho esfuerzo en el rendimiento y esto se nota también en Cycles. Se ha mejorado Light Trees, que ya se incluyó en la versión anterior, haciendo que ahora sea hasta 10 veces más rápido. Hay que testearlo porque depende mucho del tipo de escena que tengas y la cantidad de luces.
La carga de geometrías densas es ahora 5 veces más rápido. Esto es algo que siempre se ha echado de menos en Cycles y parece que van por buen camino. Una de las características de Arnold es la habilidad de cargar geometría muy densa a la hora de renderizar. Ahora también Cycles puede competir por ahí.
La carga de UVs es hasta 60 veces más rápida. La carga de atributos también es rapidisima, hasta 10 veces más rápida que antes.
La carga de Point Clouds es hasta 9 veces más rápida. Y la carga de curvas es hasta 10 veces más rápida.
Esto es lo que dicen los números en la web de Blender, pero claro todo esto puede cambiar dependiendo del tipo de escena. Me gustaría hacer algunos tests y mostrarlos en el canal para ver realmente los tiempos de carga de la geometría a la hora de renderizar porque esto es algo que promete.
Si tienes una tarjeta AMD ahora se puede usar GPU Hardware raytracing y GPU Light Tress.
Las tarjetas Intel
En Apple tenemos los NanoVDB Volumes que hace que el manejo de volúmenes sea mucho más efectivo.
Con OSL, que es Open Shading Language, un lenguaje que te permite crear nuevos shaders, ahora es posible crear más materiales de superficie usando la biblioteca de MaterialX.
El material Glass ahora es mucho más correcto físicamente hablando.
Compositor en el visor con soporte para 13 nodos de composición adicionales
Vamos a la composición.
¿Recuerdas que ya se había incluido el Compositor en el visor en la versión anterior? Pues ahora viene con soporte para 13 nodos de composición más.