Episodio 84. LiquiGen y GeoGen

Esta semana, en concreto ayer, la gente de JangaFX anunciaron LiquiGen y GeoGen. Si, los desarrolladores de EmberGen. Pues ¿qué puedo decir de esto? Me ha impresionado mucho. Ha sido una auténtica locura. Ahora te explico.

Pero antes hablemos del patrocinador de este podcast, de Renderout.

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Mi nombre es Javier Vega, artista 3D y desarrollador web y esto es Freelance 3D, El podcast de Marketing para 3dseros y también, por que no, para hablar de 3D, que es lo que más nos gusta. Un podcast dirigido a todos aquellos que quieren ganarse la vida con lo que más le gusta: el 3D. Desde aquí os voy a hablar de recursos y os voy a dar consejos que os serán de mucha utilidad en vuestra aventura de ser autónomo. Es decir: un valiente, una valiente.

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Pero debo decirte una cosa. Durante unos meses la Academia de Zao3D no va a aceptar más suscripciones. Y ¿esto por qué? ¿Ya me he montado en el dólar? No, para nada. Todo llegará. El objetivo es solo un replanteamiento de contenido y finalizar algunos cursos que se han quedado a medias. Y la verdad es que para eso necesito un poco de tiempo. Por eso he puesto un formulario para los que queráis apuntaros. Así yo os avisaré en cuanto vuelva a abrir las suscripciones. Y los que estáis dentro seguiréis recibiendo las lecciones semanales, como siempre, además de que iréis viendo la evolución del contenido de una forma más privilegiada. Incluso me podéis dar ideas.

LiquiGen

Ayer asistí a la presentación de LiquiGen y GeoGen, los próximos productos de JangaFX. El primero, como te imaginarás, es para la simulación de líquidos y el segundo es para la creación de terrenos 3D procedurales.

Debo decir que me llamaron mucho la atención las demos que se mostraron durante la presentación ya que todo lo que se iba mostrando era en tiempo real. Sí, tiempo real, igual que EmberGen pero con líquidos. Y esto es algo que a los que nos gustan las simulaciones, sabemos que es un dolor. El tiempo que tardan en generarse las simulaciones.

El equipo de JangaFX están especializados precisamente en hacer uso de GPU para todas las simulaciones y por ahí van los tiros.

Si has intentado hacer una simulación con Mantaflow ya sabes el tiempo que se tarda en generarse. Se pueden conseguir cosas interesantes pero tiene muchas limitaciones. Entre ellas que no puedes usar la potencia de cálculo de la GPU para generar esa simulación.

Con LiquiGen te quedas con la boca abierta al ver una simulación de millones de partículas generando la geometría en tiempo real. Sí, vuelvo a repetir, en tiempo real e interaccionando con obstáculos y orbitando la escena. Por supuesto que necesitas una tarjeta gráfica potente. En la demo están usando una RTX 4090 pero el trabajo que están haciendo la gente de JangaFX es optimizar el rendimiento para que sea posible tener una experiencia fluida con una gran gama de tarjetas.

Llegados a este punto, lo que estuvimos viendo en el directo de ayer, es una versión en desarrollo. Pero es que el hype que han creado ha sido brutal. Claro, esto del hype es algo muy necesario porque debes hacer que la comunidad, los que seguimos estos proyectos, tengamos ganas ya de tenerlo instalado.

¿Cuándo se presentará? Pues esa es la mala noticia. Todavía no lo saben. Pero tienen una hoja de ruta de temas que solucionar para empezar a entregar aunque sea una versión descargable de prueba. Una beta, vamos.

Entre estos puntos está la generación de espuma. Es cierto que en vídeos anteriores se veía espuma en algunas simulaciones, pero debemos recordar que se está desarrollando el software por lo que han recogido algo de cable para hacer la generación se genere en condiciones. También está entre los objetivos darle más versatilidad a la creación de líquidos, que incluyan desde gotas de lluvia a cataratas y todo lo que se pueda hacer entre esos dos puntos.

Otro de los objetivos es la variedad en la exportación de las simulaciones en diferentes formatos como Alembic, Flibooks, etc.

Lo que sí está confirmado es que están trabajando en las 3 versiones de sistemas operativos en los que serán presentados: Windows, MacOS y Linux.

Durante la presentación también comentaron que no harán usos de «dominios» para las simulaciones por lo que será mucho más fácil crear simulaciones menos limitadas por el espacio. Estoy seguro de que los de JangaFX lo harán muy bien.

Para el render tienen la opción de render fotorrealista haciendo uso de path tracing.

La creación de la geometría se realiza en 1ms/fotograma. Eso es muy rápido. De verdad, tiempo real, como no me he cansado de repetir. Aunque por ahora solo soporta hasta 10 millones de triángulos. Sólo…

Todo lo que enseñaron está, digamos, organizado en una interface totalmente idéntica a la de EmberGen donde los nodos son los protagonistas. Se ha de reconocer que con EmberGen han hecho un trabajazado en este aspecto y el camino a seguir es ese. El diseño de la UI es muy cuidado.

Pero volviendo a lo que está ralentizando la salida del software. Para poder presentar algo en condiciones de comercializar (aunque yo lo compraba ya, la verdad) es la generación de espuma, más control sobre la creación de la simulación como sería la tensión de la superficie (algo básico en líquidos), más control en la creación de la geometría, más control a la hora de crear fotogramas clave de animación, la importación de geometría de una forma eficiente y terminar de integrar la interface totalmente.

Como he dicho, lo que han mostrado tiene una interface totalmente clavada a la de EmberGen. Pero bueno, que está bien que nos estén mostrando cómo están trabajando en el proyecto y cómo lo llevan. Ya hacía tiempo que se había creado expectación sobre estos productos en los servidores Discord de JangaFX.

Solo puedo decir que sigo con la boca abierta y diciendo… joder, otra licencia. Pero es que si te gustan las simulaciones o quieres estar especializado en simulaciones tienes otras opciones, pero tan potentes y versátiles como esta, es difícil.

GeoGen

Y como estás viendo esto se está convirtiendo en una suite de VFX a la que solo le faltaba la generación de terrenos y planetas: GeoGen.

GeoGen

La verdad es que han tocado todos los puntos que me gustan del 3D: simulación de humo, líquidos y ahora terrenos. Aprovecho para recordarte que también tienes un curso de generación de Entornos Naturales en 3D con Blender. Muy recomendable, por cierto, no porque lo esté haciendo yo es porque se aprende no solo de terrenos si no que también asientas muchas bases de Blender. Bueno, después de este pequeño spam, valioso eso sí, de mis cursos, vamos a GeoGen.

Siguiendo la misma línea de uso de las aplicaciones de JangaFX también hace uso de nodos para la generación de terrenos y esto es algo que da mucha, muchísima, flexibilidad.

Por supuesto, todo es en tiempo real también, como no, pero uno de los puntos fuertes es la locura de nodos que están trabajando. Según comentan el editor de nodos será tan potente y flexible como el que puedes usar en Substance.

Se podrá recrear fenómenos físicamente correctos como nieve, agua o sedimentos.

También están trabajando en crear una serie de herramientas para que se convierta en una herramienta ideal para los creadores de videojuegos.

Y también, como ocurre con los demás softwares de JangaFX, es fascinante ver los presets que han ido creando para la demo. Da mucho gustito ver cómo se modifican los terrenos en tiempo real tocando una serie de parámetros y conectando diferentes nodos.

Igual que ocurre con LiquiGen todavía no hay fecha de lanzamiento, pero lo que han mostrado ya es para que se te quede la boca abierta.

Suite de VFX, de JangaFX, con EmberGen, LiquiGen y GeoGen

Por si quieres ver más de lo que te he estado contando por aquí puedes ver el vídeo de la presentación que te dejo aquí mismo.

No se si para ti esto será un cambio de reglas en el mundo de los VFX. ¿Qué piensas tú? Déjamelo en los comentarios.

Presentación de LiquiGen

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