Usando las texturas de Poliigon en Arnold

Hay muchísimos recursos online para conseguir texturas, pero reconozco que me encanta el trabajo realizado por Andrew Price con su servicio de Poliigon. Son de una muy buena calidad y muy bien trabajadas, con sus mapas de Reflection, Glossines, Displacement, Normals, etc. Ya hace un tiempo os hablé de estas texturas en otra entrada, Poliigon, la biblioteca de texturas para materiales PBR. Y esta forma de construir materiales es lo que nos ayudará a hacer nuestros renders más realistas.

Página web de Poliigon
Página web de Poliigon

Buscando el fotorrealismo

Ninguna superficie del mundo real es perfecta. De hecho son todas imperfectas, debido al paso del tiempo, a rozaduras, al uso del material, a fricciones, a suciedad, etc. Y las imágenes realizadas en 3D son totalmente impolutas, perfectas. Pero son así de inicio, porque digamos que esa sería una base de la que partir y desde ahí deberiamos ir tirando hacia la imperfección. Ensuciar materiales, estropearlos, simular el paso del tiempo, etc.

En esta imagen que veis más abajo podéis fijaros en la cantidad de imperfecciones que encontramos en cualquier elemento: calzada, acera, paredes, etc. Aunque la calle sea relativamente nueva, menos de 2 meses de uso, ya podemos apreciar las zonas desgastadas por los coches.

Imperfecciones en la calzada
Imperfecciones en la calzada

Para eso se ha de realizar un trabajo con las texturas en los diferentes tipos de parámetros de los materiales: Diffuse, Reflection, Glossines, Displacement, etc. Podemos realizar nosotros mismos las texturas, claro está, pero es un trabajo tedioso. Hoy, en plena era de Internet tenemos acceso a miles y miles de recursos. Pero de calidad, ya no hay tantos. Uno de los lugares que se han convertido en un fijo en mis trabajos son las texturas de Poliigon.

Hypershade en Maya

En la siguiente imagen puedes ver cómo están conectados los nodos para conseguir el material del asfalto. En el vídeo puedes ver qué ajustes se han hecho en el nodo de imagen para que Arnold entienda el tipo de dato que va a pasar al shader.

Nodos de imagen en el Hypershade de Maya
Nodos de imagen en el Hypershade de Maya

Usando las texturas de Poliigon en Arnold para Maya (vídeo)

En este tutorial os quiero mostrar cuál es el procedimiento correcto para usarlas con Arnold render en Maya.

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1 comentario en «Usando las texturas de Poliigon en Arnold»

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