Una de las características que más me han impresionado en Cycles, en su nueva versión, es el micropolygon displacement. El cálculo de displacement te permite desplazar realmente los vértices de la superficie geométrica. Es decir, que de verdad hay una deformación, a diferencia del bump. Con el bump, como sabemos lo único que hace es crear un efecto óptico desplazando la dirección de las normales, pero sin mover nada de geometría, por lo que el objeto no mostrará estos relieves cuando lo veamos en silueta o proyectando sombras. En este caso os quiero explicar en qué consiste el micropolygon displacement que incorpora Cycles. Debo avisaros de que es una implementación experimental, pero también os digo que funciona de maravilla. De momento le he metido caña y se ha portado.
Micropolygon Displacement en Blender
Bien, pues ¿cuál es la diferencia entre el Displacement que conocemos y el Micropolygon Displacement? La diferencia es que el Micropolygon Displacement es una deformación de la geometría adaptativa. Esto quiere decir que irá en función de lo cerca o lejos que esté la cámara de la superficie. Así, en el momento del render le añadirá más subdivisiones o menos según esa distancia. Por lo tanto es una forma de crear un displacement con una cantidad de detalle tremendo pero solo cuando lo necesitamos.
Activación y configuración de Micropolygon Displacement
Arriba he comentado que es una opción experimental. Esto quiere decir que, aunque funcione correctamente, todavía puede dar algún error o algún detalle que todavía se pueda pulir. Lo primero que haremos será irnos a los ajustes de render y en Feature Set seleccionamos Experimental. Verás que al lado saldrá un signo de exclamación como advertencia de que esta opción la usas bajo tu responsabilidad. Pero tranquilos, se puede trabajar bastante bien y es bastante estable.
Una vez tenemos esta opción activada es el momento de empezar a trabajar con el Micropolygon Displacement. Para empezar crearemos un plano, un grid, y le aplicaremos un material. Obviamente, para que todo esto funcione correctamente debemos haber activado previamente como motor de render a Cycles. Usaremos los nodos de Cycles para estos ajustes. En los ajustes del material tenemos un apartado llamado Settings. Aquí vamos a hacer unos cambios en el parámetro Displacement. Verás que puedes seleccionar 3 valores. Para empezar vamos a ponerlo en el valor True. En el vídeo que os pondré a continuación verás los otros dos valores.
El siguiente paso es irnos al Node Editor para añadir unos nodos en el material. Podemos incluir cualquier tipo de imagen tanto procedural como bitmap. Si usamos un bitmap es más que recomendable que este sea como mínimo de 16 bits en formato TIF, EXR, etc. De esa forma obtendremos mayor rango de detalle. Este mapa de imagen debes conectarlo al input Displacement del nodo Material Output, tal y como ves en la siguiente imagen. En este ejemplo he conectado una Textura Voronoi, que es procedural.
En este punto todavía no veremos ningún tipo de desplazamiento hasta que no le añadamos un par de ajustes más. Uno de los elementos que harán que controles mejor este efecto es añadirle un nodo Math entre el nodo Voronoi y el Material Output. Este nodo lo pondremos en modo Multiply. De esta forma conseguiremos que se genere más contraste para poder controlar mejor el displacement.
Un último ajuste para que esto ya funcione, al menos con los ajustes básicos es añadirle un modificador a nuestra geometría: Subdivision Surface. En este modificador existe un modo que se llama Adaptive que es el que debemos seleccionar. Hay un deslizador con un valor que, de momento, no lo vamos a tocar. En el vídeo lo verás más claro, pero digamos que con esto controlamos como de pequeños serán los micro polígonos.
Ahora puedes hacer un render y verás cómo se muestra el micropolygon displacement. Experimenta con los valores.
A continuación puedes ver en el vídeo cómo configuro todo esto que os he comentado.
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acabe de hacer el ejercicio con un plano y funciona muy bien, me gusto sino q en el render el plano se ve en circulo a la hora del render, pero me imagino q es por el subdivision surface, pero no importa es una buena opcion q ojala no qde en experimental
Hola Diego, si, es muy interesante esta característica. Si no quieres que un plano se te quede redondeado usa la opción Simple de la Subdivision Surface en lugar de Catmull-Clark o bien añade una o dos aristas en cada uno de los bordes para que no se te redondee tanto.
¡Un saludo y gracias por comentar!