Renderizar las luces en pases diferentes con Cycles

Esta entrada es una lección incluida en el curso de Blender 2.80 en la que te quiero contar una técnica usada para componer una escena teniendo en cuenta la contribución de cada luz. Me explicaré a continuación.

A veces necesitamos, después de renderizar, hacer algún ajuste en la imagen final pero solamente las que dependen de unas determinadas zonas. Incluso nos podría interesar tocar la intensidad de alguna luz o incluso eliminarla. En esta lección vamos a ver cómo podemos hacer esto.

Para realizar esto debemos tener organizadas nuestras capas y colecciones de una determinada forma, ya que esto es primordial para que podamos obtener imágenes de cada luz de forma separada.

Todas las luces de la escena separadas por colecciones y capas

Así que haremos una capa en la que tengamos todas las luces activadas. Esta será la capa Master (o como quieras llamarla).

Las siguientes capas tendrán el nombre (recomendado) de las luces que tenemos en la escena o de las luces que queremos aislar. Por ejemplo, tenemos una luz principal, key_light, otra fill_light, una rim_light y una kick_light. En cada una de las capas vamos a desactivar todas las luces, excepto la correspondiente a la capa.

¿Ves por qué es importante tener todo bien renombrado? Nos va a facilitar la tarea.

Una vez renderizadas todas las capas tendremos un render con la luz activa de cada una de las capas. Tal y como ves en estas imágenes:

El último paso es abrir estos renders en un programa de composición como Affinity Photo o Photoshop y hacer las mezclas de capa en el modo añadir. En este punto es cuando puedes darle más o menos opacidad a cada capa para controlar la contribución de cada luz.

Esto es ideal para proyectos de infoarquitectura donde queremos tener control total de las luces, pero sirve para cualquier proyecto. Es solo organizarse.

En el siguiente vídeo puedes ver todo el proceso.

Espero que os haya gustado este tutorial.

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