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Ya os he hablado de la versión alpha y la beta de la 4.0 y por supuesto tenía que llegar el día de la versión definitiva y estable. Ya tenemos Blender 4.0 para descargar y usar.
Pero antes, mi nombre es Javier Vega y soy artista 3d y desarrollador web, aderezado con las dosis necesarias de marketing online para poder vivir de lo que más me gusta.
Academia de Zao3D y lista de espera
También soy fundador de la Academia de Zao3D donde podrás aprender 3D desde las bases hasta cursos de ArchViz con Blender o cursos de EmberGen. Todo con lecciones paso a paso, ahora más de 700 lecciones. Por ahora la academia está cerrada para nuevas inscripciones, pero si estás interesado en apuntarte puedes hacerlo en la siguiente lista de espera de la Academia de Zao3D.
Y ahora vamos al tema del episodio de hoy. Ya ha salido Blender 4.0. Y siempre que sale una nueva versión es necesario hacerse la pregunta: «¿Debería empezar a usarla?». Bueno, como siempre esta pregunta tiene diferentes respuestas, siempre. En mi caso te voy a decir que ya solo por una cosa ya la voy a usar. ¿Ya sabes a qué me refiero? Si me has escuchado otras veces ya sabrás por qué y si no pues te darás cuenta hoy mismo.
Blender 4.0: Cambios en la Interfaz
Pero vamos a ir paso a paso. Empecemos por lo primero que se ve. El interface. Aquí han habido cambios, bueno, más que cambios mejoras. Este tipo de cambios suelen ser siempre sutiles. No vas a ver una interface nueva. Pero estoy seguro de que si ponemos una captura de Blender 2.80 y otra de Blender 4.0 seguro que lo veremos. Porque siempre se hacen pequeños retoques, pulidos, mejoras. En este caso se ha tocado algo bastante importante. Y estamos hablando de la tipografía. La tipografía es importante porque da personalidad al software. Y aunque ha cambiado a mejor sigue manteniendo la misma personalidad de Blender. La tipografía que usa ahora se llama Inter y es mucho más clara y legible. Así que muy bien por este cambio ya que una de las acciones que más tiempo vamos a realizar es leer en el interface de Blender. Piénsalo. Leemos todo el tiempo el interface.
Mejoras en el visor 3D para animadores
Seguimos con algo para los animadores. En el visor 3D ahora se puede mostrar una pestaña para interactuar con las poses de animación. Supongo que esto lo hace muy práctico al tenerlo todo a mano.
Novedades en el Modo Paint
No puedo hablar de todas las novedades de Blender 4.0 porque son muchas, la verdad. Y me he dado cuenta de que a veces veo alguna novedad que no me había dado cuenta anteriormente. Por ejemplo en el modo Paint, y esto me ha gustado bastante, es que ahora tenemos un selector que nos permite ver sobre el modelo la textura que seleccionemos. Esto le da otro nivel al pintado de texturas.
Modo Fresnel en el visor en wireframe
En las preferencias del viewport han incluido una opción llamada Fresnel. Pero no es a nivel de shading en Cycles, es para mostrar con más claridad geometrías muy densas. Si tenemos muchos vértices es dificil distinguir la geometría pero con el modo Fresnel es más fácil distinguir los detalles gracias al sombreado de las aristas y vértices. Es interesante y lo hace cómodo, precisamente para eso, para geometría muy densa.
Nuevo menú Overlay en Modo Edit
Ahora también se ha incorporado un nuevo menú de Overlay para cuando estamos en modo Edit. Desde ahí podrás cambiar cómo se ven en el visor determinados elementos en el modo Edit.
Selección múltiple en el Outliner
En el Outliner ahora es posible hacer selección múltiple dentro de las jerarquías, que es algo que antes era imposible.
Vistas previas en el editor de nodos del Compositor
En el editor de nodos del Compositor ahora es posible incluir las vistas previas de los nodos. Puedes modificarlo con las opciones de Overlay del editor de nodos.
En el Shader Editor han hecho que los nodos grandes ahora se puedan colapsar los grupos de parámetros. Así tendremos un shader editor con nodos menos grandes que antes, especialmente el Principled BSDF.
Guardado Incremental
Cuando trabajas en proyectos, lo normal es ir guardando versiones. Ahora tienes en el menú de File una opción llamada Save Incremental, que también puedes usar con el atajo de teclado Ctrl + Alt + S. Apréndetelo.
Búsqueda en menús
Otra característica muy interesante que se ha incorporado es la posibilidad de buscar en los menús. Por ejemplo, con el atajo Shift + A, es decir añadir un nuevo objeto, si ya sabes el nombre de lo que quieres añadir simplemente empieza a escribir las primeras letras y ahí aparecerá. Se activa el buscador inmediatamente. Claro, esto implica saber lo que buscas y escribirlo correctamente, pero vamos, a estas alturas somos bastante expertos ya, no? ¿Lo somos? ¿Sí, verdad?
Cambios en el menú de Añadir Modificadores
Pero hay un lugar donde no a todo el mundo le ha convencido, que es en el menú de añadir modificadores. Si estás en el panel de modificadores también es posible usar el atajo de teclado Shift + A, como en cualquier lugar donde es posible añadir algo en Blender. Es coherente, la verdad. Es interesante que ahí funciona el escribir para buscar. Pero si te has acostumbrado a usar el anterior menú donde veías todos los modificadores de un golpe, pero organizados en columnas ahora necesitas hacer más recorrido hasta llegar a cada uno. Como curiosidad hay un addon que te permite volver al modo anterior.
Snap a Base en Modelado
En cuanto a modelado hay un pequeño, pero muy importante cambio. El Snap a base. Por fin un snap en condiciones. Este snap es mucho más cómodo y flexible que el que teníamos antes. Y no, no es esta la nueva característica que me hará usar Blender 4.0 ya, pero me va a ayudar a tomar la decisión.
Geometry Nodes como Modificador y Herramienta
Y ¿qué pasa con Geometry Nodes? ¿Qué han incluido? Pues parece que es la gran apuesta de Blender. Y es algo sorprendente aunque tiene sentido que iba a llegar algún día, lo que no esperaba que fuera tan pronto. Me refiero a que ahora es posible añadir un Geometry Nodes como modificador y poder acceder a el directamente desde el menú de modificadores.
Y de la misma forma que lo hacemos modificador podemos hacer que un Geometry Nodes sea una herramienta. De esa forma lo encontraremos en los menús de herramientas o con el menú contextual del botón derecho. Es prácticamente personalizar Blender sin necesidad de tocar ni una sola línea de Python.
Organización de Huesos en Rigging y Animation
En cuanto a Rigging y Animation tenemos que ahora los huesos se pueden organizar en colecciones. De esta forma se elimina, creo que antigua, forma de organizarlos en capas numeradas. Y por lo tanto ahora ya no hay límite, además de que ahora se pueden renombrar.
Y otra cosa interesante es poder colorear los huesos. Y puedes tener un color diferente, del mismo hueso, en función del modo en el que estés: edit, pose o object.
Cambios en Shading: Principled BSDF, Cycles, y más
Y vamos al Shading. Por aquí se han tocado muchas cosas, la verdad. Vamos a ver lo que traen.
Tal y como he comentado antes, Principled BSDF se ha rediseñado por completo. Es una reescritura completa para Blender 4.0 enfocándose en ser mucho más físicamente correcto. Por ejemplo se ha cambiado la posición del parámetro IOR haciendo que sea el más importante y ocupa la primera parte del shader afectando hacia abajo. Y más abajo se ha añadido un parámetro llamado IOR Level que actúa más como un multiplicador.
Por lo tanto ahora las imágenes renderizadas con este shader se verán mucho más realistas.
Seguimos con los shaders de Cycles. El shader Velvet ahora se llama Sheen y se le ha añadido un nuevo algoritmo llamado Microfiber. Es ideal para la creación de tejidos o incluso para que algunos objetos parezca que se han cubierto de polvo. Y la verdad es que queda muy bien.
Se ha incorporado un nuevo método al shader Principled Hair BSDF, llamado Huang que es mucho más realista que el anterior. Es un shader para el pelo y tiene dos métodos, Huang y Chiang. Con estos métodos el render produce menos ruido o «fireflies».
En cuanto a los valores de los mapas de normales ahora se pueden traspasar a valores más altos de 1, tanto en negativo como en positivo sin que aparezcan artefactos.
Light Linking: novedad destacada
Y ahora, por fin, algo que todos llevábamos esperando. Por mi, eso ya es motivo suficiente para pasar a esta versión. Es el Light Linking. Y esto te lo digo porque desde que estoy usando Blender siempre ha sido una opción que he echado de menos. Siempre he necesitado tener esa funcionalidad para poder controlar la iluminación. Y ahora ya lo tenemos. Por fin.
Podemos controlar como las luces y/o sombras afectan o no a objetos. Es decir, no solo es de iluminación si no que también te permite decidir si los objetos proyectan o no sombras. Como ya está totalmente implementado quiero echarle bien el ojo porque hasta ahora lo había probado en las versiones alpha y beta. Ahora es definitivo. Ya os diré que tal.
Lo que si os adelanto es que va a ser genial para el curso de ArchiViz con Blender. Lo vamos a usar mucho en el módulo de render.
Aplicación de UV Mapping a luces
Otro detallito más, pero claro, que ya llevamos muchísimos detallitos más, es que ahora a las luces es posible aplicarles el nodo de UV Mapping. Qué bien, no? De esta forma podremos controlar mejor nuestros Gobos y otros efectos.
Mejoras en Render: Path Guiding y Espacio de Color Agx
En el render tenemos el Path Guiding que solo permitía rayos difusos. Ahora nos permite también calcular los rayos de los Glossys. De esta forma obtendremos renders mucho más limpios de ruido y sin tiempo adicional de render.
Otro cambio, y este es bastante importante. Estoy hablando del espacio de color o perfiles de color. Es lo que te permite traducir el color de los píxeles renderizados a los colores adecuados en el dispositivo de salida. Hasta ahora se ha estado usando, y bastante bien, el espacio de color Filmic. Pues ahora se ha añadido Agx que nos va a permitir tener un mejor control de los colores renderizados. Veremos un render en el que los valores sobreexpuestos se puedan visualizar mucho mejor y de una forma mucho más natural. Lo más parecido a como lo haría una cámara real. Entiendo que este es un tema complicado de explicar, pero quiero que sepas que lo tienes activado por defecto. Y el Filmic también lo tienes por si necesitaras tener compatibilidad con escenas anteriores. Aún así, no queda otra que probar. Es la mejor forma de saber qué ocurre y cómo se ven los renders.
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