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Hoy viene un episodio de lo más interesante y completito. Esta semana ha salido Blender 4.0 Beta. Y viene bastante cargado de novedades. También os explicaré sobre las partículas de EmberGen. Porque no solo genera fluidos sino que también podemos generar partículas que pueden interactuar.
Mi nombre es Javier Vega, artista 3D y desarrollador web y esto es Freelance 3D, El podcast de Marketing para 3dseros y también, por que no, para hablar de 3D, que es lo que más nos gusta. Un podcast dirigido a todos aquellos que quieren ganarse la vida con lo que más le gusta: el 3D. Desde aquí os voy a hablar de recursos y os voy a dar consejos que os serán de mucha utilidad en vuestra aventura de ser autónomo. Es decir: un valiente, una valiente.
Agradecimientos a los Suscriptores de la Academia
Aprovecho también para dar las gracias a todos los que os habéis suscrito a la Academia durante el breve periodo que abrí las inscripciones y debo decir que me está encantando que os pongáis en contacto conmigo, ya sea escribiéndome al correo como comentando las publicaciones o, como siempre os recuerdo, agendando una tutoría conmigo. Recuerda que la tutoría está incluida en la suscripción. Os dejo el enlace por aquí para que la tengáis a mano, aunque también podéis acceder desde el menú de vuestra cuenta. Y si no eres suscriptor de la academia estate atento porque pronto podré decir cuándo vuelvo a abrir las inscripciones.
Partículas en EmberGen
Y vamos al tema de hoy porque tiene tela marinera que cortar. Empezaré por hablaros de las partículas de EmberGen. Y qué curioso que quiera hablar de esto, no? Bueno, más que nada es porque al estar grabando el curso de EmberGen me he dado cuenta de que no todo el mundo es consciente de que con EmberGen también se pueden generar partículas.
Y las dos lecciones de esta semana, en concreto la del lunes y la del miércoles os hablaré precisamente de las partículas en EmberGen. ¿Qué tienen de especial? Para empezar que están generadas por un software que genera todos sus cálculos con GPU y que estas partículas pueden interactuar con los fluidos que generamos o usarlas tal cual. Como partículas. Y estas partículas además las podemos exportar a otros programas haciendo uso de la exportación en Alembic. Así que creo que es un tema interesante. Así que si eres alumno de la academia, presta atención a los contenidos de la próxima semana.
Blender 4.0 Beta: Características y Descarga
Y bueno, sobre Blender 4.0 beta. Son tantas cosas que no creo que pueda con todo. De hecho, ya te adelanto que no podré con todas las novedades y es posible que termine completando esto en otros episodios y algún que otro vídeo en YouTube.
La gente de la Fundación Blender acaba de anunciar la versión beta de Blender 4.0.
Esta es la versión más reciente de Blender que se puede probar para aquellos que estén pensando en migrar a la nueva versión una vez que ésta salga a la nueva versión.
Con un montón de características que vienen a Blender 4.0.
Vale la pena mencionar que si estás pensando en migrar a esta versión, este es el momento adecuado para probar los errores y también dar informes de errores a los desarrolladores para hacer que Blender sea mejor.
Y para eso solo tienes que ir a Blender.org, ir a Descargar, y bajar hasta Descargar Blender Experimental, y aquí mismo podrás descargar Blender 4.0 la beta.
También podrás ver que Blender 4.1 está llegando y ahora está en alfa. En la actualidad, no hay ninguna nueva característica que esté disponible para este, pero es de esperar características muy pronto y hablaremos de ellas también.
Así que para el 4.0, aquí hay algunas cosas que necesitas saber que están llegando a Blender 4.0. Mientras tanto, si echas un vistazo a la nota de lanzamiento (Release Notes) de Blender 4.0, te darás cuenta de que hay ciertas cosas significativas.
Así que la primera cosa que notarás aquí es que tienes separado a Cycles y Rendering. Más bien, Rendering ahora tiene una pestaña específica y Cycles tiene su propia pestaña específica.
Compatibilidad con versiones anteriores de Blender
Si sigues bajando, hay una parte llamada Compatibilidad. Así que Blender 3.6 LTS puede leer archivos de Blender 4.0 pero las versiones anteriores no. Lo mismo puede decirse que Blender 3.6 es capaz de guardar geometrías en formato compatible con versiones anteriores de Blender por lo que puede utilizarlo para convertir sus archivos por cuestiones de compatibilidad con versiones anteriores si viene de Blender 4.0 y desea abrir estos archivos en Blender 3.5.
Además, hay una nueva Política de Compatibilidad de Blender que ya ha sido implementada. Fíjate que los addons de entrada-salida OBJ y PLY han sido eliminados ya que estos formatos pueden ahora ser importados y exportados de forma nativa por defecto en Blender. Es decir, que ya vienen compilados en el programa.
Continuando hay una cosa que probablemente notarás. A diferencia de otras versiones de Blender, esta no tiene una nueva pantalla de inicio, es decir una splash screen, aunque cuando salga la definitiva tendrá su nueva splash screen. Pero hay varias cosas que vas a notar que tienen algunas diferencias con las versiones anteriores de Blender.
Cambios en la Interfaz de Usuario de Blender 4.0
La interfaz de usuario se ve algo cambiada. No mucho, la verdad, pero vamos a fijarnos en los detalles. Lo primero que notarás es que la fuente es ahora diferente. La fuente que se utiliza se llama Inner y creo que la Inner Extra Light o la Inner Light es la que se utiliza.
Comparada con la anterior esta es algo más interesante. Aunque no tan diferente de la anterior.
Otra cosa que notarás es que Eevee ya no se escribe con la primera letra en mayúscula. EEVEE ahora se escribe en mayúsculas.
En la parte de File, a la hora de guardar ahora puedes guardar como incrementos. Así puedes ir guardando diferentes versiones de lo que estás trabajando.
En las preferencias ahora puedes elegir registrar qué versión de Blender quieres usar o desregistrar. Esto está actualmente disponible para 4.0.
Sigamos con más cosas.
Si trabajas con el navegador de archivos, el File Browser, ahora puedes previsualizar archivos con fondos transparentes. Y puede mostrar vistas previas de archivos SVG en caso de que que también quieras previsualizarlos.
Otra cosa interesante que notarás cuando trabajes con Blender 4.0 es que se ha aumentado el tamaño del selector de color, lo que lo hace aún más visible para trabajar con él.
La función de arrastrar y soltar del Outliner ahora funciona entre múltiples ventanas y la jerarquía de selección del Outliner funciona ahora con múltiples objetos seleccionados.
Idioma Catalán Agregado a Blender
Y en cuanto al idioma, fíjate tu que alegría, el idioma catalán ha sido añadido a Blender. Así que en caso de que lo hables puedes tener tu Blender en catalán. Pero mi consejo, siempre desde la experiencia, es que te acostumbres a trabajar en inglés. Te irá mucho mejor de cara a tu formación en esta profesión. Pero vamos, que si lo quieres en catalán ahí lo tienes.
Hablando de la interfaz de usuario, si nos fijamos, en el modo de selección por defecto, te darás cuenta de que para 4.0 tenemos una nueva sección de máscaras que se ocupa de la plantilla y máscaras de cavidad. Así que puedes activar y desactivar estas cosas si quieres. Eso es algo que en Blender 3.6 no está.
Ahora hay una cosa que me ha gustado. Igual no se da cuenta todo el mundo, pero cuando estás trabajando con una escena, si esta no lo has guardado estamos acostumbrados a que en la barra de título nos aparecía un pequeño * que nos indicaba que ese archivo no lo hemos guardado.
En Blender 4.0 pone directamente, entre paréntesis (Unsaved). A mi me ha gustado. Un detallito tonto, pero que a mi me parece bueno.
Cambios en la Selección de Modificadores
Y lo siguiente que comento es algo que no me ha terminado de convencer. No se si esto abrirá debate en los foros de Blender. Me refiero a que ahora para seleccionar los modificadores aparece un popup con las categorías y desde ahí seleccionas el modificador. Hmmm… no sé, quizás porque me haya acostumbrado, pero antes se te abría la lista completa de todos los modificadores, eso sí organizados en columnas y te ibas directamente a ese modificador. Ahora como que tienes que seleccionar primero la categoría y después el modificador. Para mi gusto es un clic más del necesario. Pero vamos, que igual es cosa de acostumbrarse pero no me ha terminado de convencer. Incluso se me ha hecho incómodo.
Aunque si tengo que ser honesto, si echas un vistazo a los modificadores, te darás cuenta de que tenemos más cosas.
Por ejemplo, ahora tenemos el pelo. La columna que antes se llamaba Modify ahora se llama Edit. Hay una sección llamada Not Assigned que se ocupa de Geometry Nodes y también puedes ver en un grupo para los Geometry Nodes.
Bueno, supongo que con el tiempo esto se irá reorganizando y puede que incluso tenga sentido esta forma de acceder. No sé qué pensáis. Me gustaría saberlo.
Novedades en Geometry Nodes
Pasemos a los Geometry Nodes.
Por defecto, si seleccionas un objeto y haces clic en nuevo, obtienes un Geometry Node. Lo primero que se nota es que el grupo se ve diferente. Me refiero a la parte de la derecha, donde aparecen agrupados los Input y Outputs. Ahora está mejor organizado y me gusta más. Además ahora se le llama Interface. Que tiene sentido porque es por donde el usuario va a interactuar.
Pero verás que ahora, cuando haces Shift + A ha desaparecido la opción de Search. ¿Dónde está? Pues lo han simplificado. Simplemente haces Shift + A y si quieres buscar volume, pues empiezas a escribir Volumen y te aparecerá un cuadro de búsqueda. Eso si me ha parecido un acierto.
Vista Previa de Nodos en el Shader Editor
Otro cambio más es que si estás en el Shader Editor ahora puedes ver una vista previa de ese nodo. Cosa que antes necesitabas hacerlo con un addon. Ahora es una opción en el Overlay. Así que en el Shader Editor vas a Overlay y ahí puedes activar la vista previa.
Cambios en Atajos de Teclado y Futura Guía
Hay también algunos cambios en los atajos de teclado. Esto, reconozco, me ha dado un poco de miedo. Pero vamos, que no afecta mucho a todo nuestro flujo de trabajo. Han reorganizado el comportamiento de los atajos de teclado en los modos de Sculpt y Grease Pencil. Será mejor estudiarse estos atajos para ver los cambios. Y de paso, creo que tendré que hacer una nueva guía de atajos de teclado para actualizar, que seguro que falta le hace.
Mejoras en rigging y coloreo de huesos
Hablando de rigging y huesos, ahora es posible crear colecciones de huesos y también es posible colorear los huesos. Incluso que se vean diferentes colores cuando estás en modo Edit o modo Pose.
Introducción a Hydra Storm: nuevo motor de render
Y muchas cosas más, como por ejemplo un nuevo motor de render. Pero no te emociones mucho. Es un motor de render pensado para el render en tiempo real de escenas USD. Se llama Hydra Storm, que es un nombre que mola mucho, pero es realmente sencillito. De hecho es solo para eso, para previsualizar escenas en USD. Este es un formato desarrollado por Pixar. No tiene nada que ver ni se le parece en nada a EEVEE. Ni siquiera proyecta sombras. Bien sencillito, pero para el cometido que tiene es suficiente.
Bueno, me dejo muchas cosas en el tintero, pero es que sigo investigando y como todavía queda mucho por probar y entender ya os iré comentando por aquí.
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