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Hablaremos de K-Cycles y Light Linking. Ya avancé algo en el programa de la semana pasada y hoy me extenderé algo más. Muy interesante, ya verás.
Esto es Freelance 3D. El podcast de Marketing para tresdeseros y también, porque no, para hablar de 3D, que es lo que más nos gusta. Un podcast que va dirigido a todos aquellos que quieren ganarse la vida con lo que más le gusta: el 3D y que no saben cómo empezar a ganarse la vida con esto.
Pero antes, mi nombre es Javier Vega y soy artista 3D y desarrollador web con las dosis necesarias de marketing online para poder vivir de esto. También soy fundador de La Academia de Zao3D, donde encontrarás cursos de 3D, de edición de vídeo y edición fotográfica. Por una suscripción de, ojo, solo 29€/mes con los impuestos ya incluidos. tienes acceso a todos los contenidos. Y te puedes dar de baja cuando quieras. Así que pásate por la academia de Zao3D y suscríbete. De esa forma haces que esto sea sostenible. Os doy, desde aquí, las gracias a todos los que os estáis suscribiendo. Así que voy a dar lo mejor de mí para que podáis seguir aprendiendo.
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Pero ¿Qué es K-Cycles? Bueno, ya te expliqué que es una compilación de Blender a la que se le han hecho modificaciones a Cycles. Por lo tanto, no es un addon para Blender que puedas instalar. Es Blender modificado. Esto ya la comenté en el pasado episodio donde dije que al ser un proyecto Open Source es posible, con los conocimientos necesarios, modificar Blender a tus necesidades.
Y ¿Qué ofrece K-Cycles? Pues varias cosas. Entre ellas, uno de los reclamos de esta modificación de Blender es que es un Cycles mucho más rápido. Está altamente optimizado e incluye un denoiser más potente, al que llaman Ultra Denoiser. También ofrece efectos para postproducción bastante interesantes, generados en tiempo real después de haberse realizado el render, con lo que te ahorra mucho ya que no tienes que volver a renderizar. Ajustes de cámara más potentes. Opción de multi-cámara.
Y, por supuesto, es totalmente compatible con Cycles por lo que puedes abrir cualquier escena realizada en Blender y renderizar aquí sin ningun problema. Está especialmente optimizado para tarjetas GPU de NVidia.
Dentro de las herramientas añadidas para iluminación, llamada Ultra Lighting, hay una que siempre me llamó la atención, que es Light Linking. Si, Light Linking. Esto demuestra que no es imposible implementarlo. Tampoco se las consecuencias que tendría incorporar esto en el código actual de Blender. Pero no estaría mal, aunque creo que ya lo habrán hecho, echarle un ojo a esta compilación.
No me quiero poner puñetero, pero si veo que algo se puede hacer a veces me cuesta entender que no se aplique. Quiero decir, si lo puedo ver y usar en K-Cycles por qué no lo encuentro en Blender. O por qué no es ni siquiera una prioridad. Creo que al final lo implementarán, aunque sea por lo pesados que somos. Pero les cuesta, eh.
Seguramente esto que he dicho lo digo con mucho desconocimiento sobre cómo es la arquitectura del código de Blender y supongo que no será tan fácil añadirlo… pero es que en K-Cycles está… Y funciona. No se si habrán hecho alguna chapuza en el código, repito, no tengo mucha idea de cómo está el código, pero a mi me funciona.
Bueno, para los que no lleváis tanto tiempo con el 3D o no estáis especializados en iluminación igual os preguntáis qué es esto del Light Linking. Pues en realidad es una de las técnicas más usadas en iluminación por ordenador y que, según mi experiencia, he visto en todos los programas de 3D que he usado. Con Light Linking puedes decidir qué objetos son iluminados o no por determinada luz.
Pongamos un ejemplo. Imagina que quieres iluminar los ojos de un personaje. Podrías hacerlo poniendo una luz a la altura de los ojos posicionada de tal forma que te de los brillos que necesitas, pero hay que tener cuidado de que no te ilumine también otras partes de la geometría como por ejemplo los párpados u otras partes de la cara. Pues esto se puede hacer con Light Linking, haciendo que una luz solo afecte a los ojos. O también hacer todo lo contrario, que una luz no afecte a determinado objeto.
Es decir, que tenemos dos opciones: luz inclusiva y luz exclusiva. Esta técnica te permite mucha flexibilidad para falsear algunas iluminaciones. Podrías querer que una determinada parte de la escena quede más iluminada para resaltarla en la escena. Pues esa luz que pones para acentuarlo con la iluminación solo debería afectar a ese objeto.
Para hacerlo con Blender tienes que hacer un montón de cosas para conseguir ese efecto. Ya sea organizando muy bien capas con luces y objetos. O poner un bloqueador de luz a determinadas luces. Esto lo hacemos normalmente añadiendo un plano delante de la luz para bloquear la iluminación de un determinado objeto y haciendo que este objeto no lo renderice la cámara, pero si que será incapaz de iluminar el objeto gracias a la geometría que hemos interpuesto en su camino.
Claro, es posible, pero imagina toda la planificación que requiere hacer todo esto. Con un sistema de Light Linking es mucho más sencillo quitar y poner luces u objetos.
A mi me parece muy interesante que al menos tengamos esa opción tarde o temprano, aunque por ahora tenemos esta opción de K-Cycles. Me gustaría que al menos la probaras. Si eres suscriptor Premium de Zao3D puedes descargar K-Cycles desde la sección de descargas y empezar a usarlo ya.
Bueno, si seguimos hablando de este set de herramientas, el Ultra Lighting, nos encontramos también con un montón de opciones como poder visualizar la iluminación con solo una luz o determinadas luces, con tan solo apagarlas o encenderlas. Digamos que es el tema de los Light Groups pero metido en este set de herramientas para usarlo mediante el interface.
Pero hay más, por supuesto. Dentro del apartado de Denoising, me llama la atención que lo llamen K-Cycles Denoiser Animation. Y marco la palabra animation porque todos sabemos que el denoising suele fallar más en las animaciones. Digamos que no les tan sencillo adivinar los patrones de ruido cuando los píxeles van cambiando durante el resto de fotogramas. Esta es una opción que todavía no la he probado. Quiero probarla cuando llegue a casa y pueda usarla con el equipo grande. Ahora, como sabéis, me encuentro trabajando con un portátil con el que no quiero hacer las tostadas. Así que si alguno de vosotros os animáis y lo probáis, me lo podéis dejar en los comentarios.
Y dentro de las herramientas de Post FX nos encontramos con una llamada Post FX Mask que te permite, precisamente eso, enmascarar objetos para incluirlos o excluirlos de los efectos que se pueden aplicar.
Entre estos efectos nos encontramos con Post FX Bloom. Este es un efecto muy vistoso que podemos usar rápidamente en EEVEE pero que en Cycles tenemos que añadirlo mediante postproducción con algo más de trabajo. Con Post FX Bloom es mucho más rápido e intuitivo.
Otro efecto que me ha gustado que incluya es el Lens Flare. Como siempre, todo es posible realizarlo también en Blender, pero con más trucos y pasos adicionales. Yo siempre abogo por la productividad porque al ser freelance, el tiempo y la productividad son claves. Y con Post FX Flare tienes bastantes configuraciones para usar inmediatamente después del render.
Otro más es Post FX Grade. ¿Quién no ha hecho corrección de color después de un render? No me digas que eres de los que usa el render recién salido, eh. Siempre es bueno hacer pequeñas correcciones de color. Y con Post FX Grade podremos realizar esta tarea igualmente justo después de renderizar. Repito, todo esto lo podemos hacer también desde Blender en el Compositor. La diferencia aquí es la inmediatez y la interactividad que tienes a la hora de aplicar este efecto y verlo inmediatamente, tanto en el render final como en el visor.
También incorpora un Post FX Lens. Este efecto lo que nos permite es poder mostrar el efecto de distorsión de lente directamente en el visor, que es algo que en Blender solo lo podemos hacer en el Compositor.
Otro efecto es el llamado Post FX Mist/Fog. También es algo que se puede realizar con el compositor de Blender. Lo que mejor aquí es la interacción con la herramienta para poder aplicarlo más sencillamente.
Como todos estos efectos Post FX los puedes manipular modificando los valores de sus parámetros tienes la opción de guardarlos como presets para poder reusarlos más adelante. Esto es genial si ya tienes un determinado estilo y no quieres estar toqueteando todo el tiempo los parámetros.
Los presets, en cualquier software, es un ahorro de tiempo y algo que debemos tener en cuenta para ser productivos.
También me gustaría saber tu opinión al respecto. ¿Crees que es necesario que se implemente Light Linking en Blender? Me lo puedes dejar en los comentarios.
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