03. Los shaders de Arnold

Los shaders de Arnold

Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

Los shaders de Arnold en 3ds max

Los shaders nos permiten modificar la forma en la que los materiales de nuestros objetos se ven en la escena. Arnold viene bien equipado con un buen número de shaders, tanto de superficie, conversión, cálculo o conversión. En esta lección veremos cómo se conecta un shader al material Arnold.

Creación de archivo VDB con Houdini

Duración: 14 minutos

En esta lección vamos a crear una simulación en Houdini para después exportarla en formato VDB. El formato VDB es un formato Open Source desarrollado para manejar de forma eficiente información volumétrica. Desarrollado inicialmente por Ken Museth en Dreamkworks. Con Houdini podemos crear este tipo de archivos de una forma muy sencilla. Exportando estos archivos podremos renderizarla en 3ds max con Arnold, ya que en esta versión 5 de Arnold incluye un objeto llamado Volume que permite leer este tipo de archivos.

Los materiales de 3ds max

Duración: 5 minutosComplejidad: Fácil

Los materiales de 3ds max

Esta es una lección adicional en la que os quiero explicar algunas tareas que podemos hacer después de cargar una escena con materiales antiguos. Los Physical Materials de 3ds max están soportados por Arnold. Son traducidos como Standard Surface. En 3ds max existe una utilidad llamada Scene Converter que te traducirá tus antiguas escenas a los nuevos estándares de iluminación y materiales, que son más fieles a la realidad.

Standard Surface: Introducción

Duración: 4 minutosComplejidad: Fácil

Standard Surface: Introducción

Este es un shader que se incluye por primera vez en Arnold 5. Es el equivalente, una reescritura, del anterior aiStandard. Es un material que nos servirá para crear innumerables tipos de materiales. Está fisicamente basado. Incluye una capa para el difuso, una capa para el especular con Fresnel complejo para materiales metálicos, incluye transmisión especular para cristales, subsurface scattering para pieles, thin scattering para agua o hielo, una capa secundaria de especular y emisión de luz. Un shader de lo más completo. En esta lección vamos a ver todo lo que podemos hacer con el.

Standard Surface: El parámetro Coating

Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

Standard Surface: El parámetro Coating

El parámetro Coating es una novedad a partir de Arnold 5. Con este parámetro conseguimos añadir al material como una capa, película, adicional en la parte más externa. Esta capa siempre es reflectiva. Con este parámetro podemos conseguir el efecto de pintura de coche o crear la sensación de piel mojada y muchísimos más efectos, ya que si añadimos máscaras podemos darle un toque muy creativo con este nuevo parámetro.

Standard Surface: Basic Parameters

Duración: 4 minutosComplejidad: Fácil

Standard Surface: Basic Parameters

Empezaremos por la sección Basic Parameters para entender cómo debemos empezar con un Standard Surface. Es un shader de lo más flexible y con el podremos realizar todo tipo de materiales.

Standard Surface: Specular Reflections

Duración: 5 minutosComplejidad: Fácil

Standard Surface: Specular Reflections

Estos parámetros nos van a permitir controlar los reflejos. Podremos crear todo tipo de materiales metálicos y plásticos.

Standard Surface: Transmission

Duración: 20 minutosComplejidad: Media

Standard Surface: Transmission

Con el parámetro Transmission vamos a controlar la transparencia de un material, además de entender cómo ajustar los parámetros para conseguir materiales realistas.

Standard Surface: Sub-Surface Scattering

Duración: 11 minutos

Standard Surface: Sub-Surface Scattering

El Sub-Surface Scattering (SSS) es un efecto que simula la luz que queda atrapada dentro de un material. Este efecto se da principalmente en materiales como la carne u objetos de goma o cera. Da un efecto muy realista y es muy fácil de configurar con el Standard Surface.

Standard Surface: Thin Film

Duración: 3 minutosComplejidad: Fácil

Standard Surface: Thin FIlm

Otro parámetro que nos va a permitir jugar con una capa más encima del material. El valor que controlará el efecto está basado en el IOR. Con el conseguiremos que los materiales tengan un brillo iridiscente. Este efecto se puede ver muy bien en burbujas o en la piel de algunos insectos como los escarabajos.

Lambert

Duración: 2 minutosComplejidad: Fácil

El Lambert en Arnold

Un shader de lo más básico. Nos permite un sombreado mate de la superficie. No tienes más parámetros que el de color difuso y la opacidad. No tiene más misterio.

Matte

Duración: 2 minutosComplejidad: Fácil

Matte

Un shader muy sencillo que te servirá para crear máscaras para tus renders. Muy útil para composición.

Standard Hair

Vista previa gratuita

Duración: 18 minutosComplejidad: Fácil

Standard Hair

El shader Standard Hair nos sirve para poder renderizar pelo o pelaje. Es un shader físicamente correcto y está basado en el modelo d'Eon para los especulares y en el modelo Zinke para el difuso. Los resultados son muy realistas gracias al uso del parámetro Melanin. En esta lección vamos a darle vida al pelo.

Two Sided Shader

Duración: 2 minutosComplejidad: Fácil

Two Sided

Un shader que te aplica dos sombreados diferentes a las superficies con doble cara. La trasera y la frontal. Y dos parámetros nada más. A estos dos parámetros podemos conectarle cualquier shader por lo que las posibilidades se multiplican. Muy interesante y muy creativo si se usa correctamente.

Standard Volume

Duración: 16 minutosComplejidad: Fácil

El Volume Shader con Arnold

Este shader forma parte del grupo de shaders atmosféricos. El Standard Volume también está basado en la física real y nos permite controlar la densidad del volumen, el color del scatter y el color de la transparencia. La emisión de Blackbody es usada para renderizar fuego y explosiones directamente desde las simulaciones físicas. Con este shader podrás controlar cómo se ven los fluidos de tus escenas, a nivel de nubes, explosiones, humos, etc.

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