Los materiales en Arnold

En estas lecciones aprenderemos cómo darle a tus objetos la apariencia que necesitan. Para esto usaremos los shaders de superficie.

aiStandard Shader

Duración: 8 minutosComplejidad: Fácil

AiStandard

Este es un shader agrupado en los shaders de superficie. Al ser un shader multipropósito para la creación de materiales tiene una gran cantidad de controles. Pero están muy bien organizados y es muy sencillo su uso.

La refracción con el aiStandard Shader

Duración: 13 minutosComplejidad: Fácil

La refracción

En los materiales transparentes la luz no atraviesa el material en línea recta. Cuando toca una superficie transparente entra en escena un parámetro llamado Refracción. Con este parámetro indicaremos de una forma realista que clase de material está atravesando, afectando a la distorsión del rayo de luz.

El shader aiHair para el pelo

Duración: 10 minutosComplejidad: Media

SSE Maya, The Mill

Este es un shader diseñado especialmente para renderizar pelo o pelaje. Nos permite controlar diferentes colores difusos para la raíz y las puntas.

SSS con el aiSkin Shader

Duración: 14 minutosComplejidad: Media

sss

Uno de los efectos que más realismo dan a una imagen es el SSS o SubSurface Scattering. Este efecto lo vemos en multitud de objetos en nuestra vida cotidiana como puede ser nuestra propia piel, la cera de las velas, el mármol, etc. El comportamiento de la luz en este tipo de materiales hace que los objetos a los que les da la luz absorban parte de esta haciendo que en según que zonas haya algo de translucencia. Es decir, la luz, penetra el objeto y según la irregularidad del material esta rebota dentro del material. Aprenderemos a usar este material en Arnold.

El shader aiUtility de Arnold

Duración: 8 minutosComplejidad: Media

AiUtility

Este no es un shader propiamente diseñado para materiales sino que es un shader pensado para hacer tests y pruebas y nos permite sombrear los objetos de diferentes formas. Es muy interesante y muy útil y se puede usar como elemento para la creación de pases para composición.

Los Displacement maps en Arnold Render

Duración: 10 minutosComplejidad: Media

Displacement

Los mapas de desplazamiento son excelentes para añadir detalles extras a las superficies. Son diferentes a los mapas de relieve (bump maps) ya que realmente alteran la geometría en el momento del render.

El shader AiAmbient Occlusion

Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

Ambient Occlusion

El shader AiAmbient Occlusion nos permite emular una aproximación de la iluminación global mediante una técnica muy sencilla y efectiva, ya que calcula esas zonas que están en contacto entre los objetos. Este shader suele usarse como un elemento más para la composición de la imagen final.

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