05. Los mapas de Arnold

En Arnold disponemos de una serie de shaders con los que podremos modificar la apariencia de la superficie. Son shaders procedurales a los que podremos sacarle mucho partido. Aquí encontrarás shaders tan importantes como el Ambient Occlusion o el Color Correction.

Los mapas de 3ds max en Arnold render

Duración: 3 minutosComplejidad: Fácil

Los mapas de 3ds max

Los mapas forman parte de los shaders pero he preferido usar un módulo a parte para este contenido porque son unos cuantos y en realidad no hacen una modificación directa en los materiales. Eso si, nos servirán para modificar cómo algunos shaders se comportan y cómo se muestran algunos resultados.

Color Jitter

Duración: 5 minutosComplejidad: Fácil

Color Jitter en Arnold 5

El shader de mapa Color Jitter es muy interesante ya que nos va a permitir añadir aleatoriedad de color a los objetos en los parámetros que admitan color.

Color Correction

Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

El nodo Color Correct

Este nodo es un shader de color muy interesante. Podremos hacer correcciones de color a los parámetros que admitan color. Los ajustes que podemos hacer van desde puramente invertir el color a ajustar el tono, saturación y ganancia de un color. También podemos usar una máscara para aplicar el efecto en determinadas zonas. Es como tener un pequeño Photoshop en un nodo.

Composite

Duración: 4 minutosComplejidad: Fácil

El nodo Composite en Arnold 5

Este nodo también es muy útil para mezclar dos tipos de texturas o mapas usando los modos de mezclas. Los modos de mezcla te pueden ser familiares si usas Photoshop. Con esto conseguimos realizar una operación matemática con los píxeles de un mapa A y un mapa B. Existen muchos modos de mezcla como Multiply, Divide, Softlight, que habrás usado en otros programas de composición.

Surface Maps: Ambient Occlusion

Duración: 5 minutosComplejidad: Fácil

Ambient Occlusion en Arnold 5

Este grupo de shaders si que modifican cómo se ve la superficie. En esta lección vamos a ver cómo se aplica el Ambient Occlusion. Este es uno de los shaders más usados en cualquier composición en 3D.

Surface Shaders: Complex IOR

Duración: 3 minutosComplejidad: Fácil

Complex IOR en Arnold 5

Es un shader para controlar los especulares en los objetos metálicos de una forma más realista teniendo en cuenta un parámetro que se da en los metales que es el coeficiente de extinción.

Surface Maps: Flakes

Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

Nodo Flakes

Con este shader podemos añadir a nuestros materiales un mapa procedural que simula esos copos que se encuentran en algunos tipos de pintura metálica como la de los coches. Es bastante sencillo de usar para darnos el efecto deseado de una forma rápida.

Surface Maps: Shadow Matte

Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

Surface Maps: Shadow Matte

Este shader permite capturar solo las sombras y especulares en una geometría de forma que no renderice la misma geometría. Es ideal para la integración de objetos 3D en una imagen real. Su funcionamiento es muy sencillo.

Maketx

Duración: 6 minutosComplejidad: Media

La utilidad Maketx

Esta es una utilidad que nos viene con Arnold para convertir las texturas al formato TX. Este es un formato muy parecido al que usa Pixar RenderMan. En realidad es un archivo de 32 bits, como el EXR o HDR. De hecho, cualquier archivo TX si le cambiamos la extensión a uno de estos dos formatos lo podremos abrir con cualquier programa que pueda manejar este tipo de formato. La diferencia es que en formato TX vienen algunos datos más que van a ayudar a Arnold a renderizar de una forma más eficiente. Esta utilidad la encontraréis, dentro de la instalación de 3ds max, en la carpeta Plugins/MAXtoA. En esta lección vamos a usar esta herramienta para convertirlas a este formato.

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