08. Utility Materials en Arnold para Maya

En Arnold tenemos un grupo de shaders llamados Utilities que tienen la función de mostrar determinadas informaciones que nos pueden servir para hacer debugging de nuestra escena, entre otras muchas utilidades más. De ahí su nombre.

Blackbody

Duración: 8 minutosComplejidad: Fácil

Blackbody en Arnold 5 para Maya

El shader Blackbody es usado para colorear un volume shader dependiendo de su temperatura. Este shader se usa en conjunción con el Volume Shader y lo puedes conectar al Emission Color. Tiene muy pocos parámetros y tan solo debes introducir la temperatura. Así el shader coloreará la emisión en función de esa temperatura. Este es un shader que es una copia exacta del Houdini Pyro Shader.

Bump2d

Duración: 4 minutosComplejidad: Fácil

Bump2d en Arnold 5

Este es un shader muy sencillo y que es un clásico dentro del mundo del 3D: el bump. En Arnold lo encontraremos dentro del grupo de Utility y nos servirá para crear un efecto de relieve, y digo efecto, porque en realidad es eso. No desplaza ni altera la geometría sino que solo desplaza las normales en función del mapa. Muy útil para crear detallitos en nuestros materiales.

Bump3d

Duración: 15 minutosComplejidad: Fácil

Bump3d en Arnold 5 para Maya

El shader Bump3d es similar al Bump2d pero que nos permite mayor precisión. De todas formas está más indicado para texturas procedurales. Si vas a poner una imagen como mapa de bump es mejor usar el Bump2d. En esta lección haremos uso de este shader para crear este planeta que vemos en la imagen. Algo muy sencillo pero muy efectista una vez acabado.

Facing Ratio

Duración: 5 minutosComplejidad: Fácil

Facing ratio en Arnold 5 para Maya

Con este shader podremos obtener el ángulo de incidencia de los rayos sobre la superficie de un objeto. Nos vendrá genial para todo tipo de efectos y como siempre, si se usa con creatividad, se pueden obtener efectos sorprendentes.

Normal Map

Duración: 4 minutosComplejidad: Fácil

normal map en Arnold 5 para Maya

Los mapas de normales son unos archivos que, a diferencia de los bumps, son en color. Los colores usados en los píxeles de la imagen hacen referencia a los diferentes ejes de la geometría para crear un efecto de relieve. Estos colores RGB van relacionados con XYZ. Así que el R (Red) sabemos que es el eje X, el G (Green) es el eje Y y el B  (Blue) es el eje Z. Es algo que solemos ver en los colores de los gizmos de transformación en los programas de 3D. Si ves en el visor de Maya los ejes, verás que se corresponden con esos colores RGB.

Switch

Duración: 4 minutosComplejidad: Fácil

Switch

Con este shader podemos evaluar diferentes combinaciones de Shader Networks simplemente cambiando el parámetro Index. Es muy útil si estamos probando diferentes materiales y queremos ir viendo de una forma rápida y cómoda entre cada uno de los shaders. Tenemos hasta 20 entradas de shaders con el Switch. Y estos shaders pueden ser de cualquier tipo.

UV Transform

Duración: 7 minutosComplejidad: Fácil

Con este shader del grupo Utility podemos controlar cómo se muestra una textura 2d en una superficie. Podremos controlar la escala, repetición, rotación y muchas más transformaciones. Incluso tiene una opción para distorsionar la textura con noise.

Utility

Duración: 10 minutosComplejidad: Media

Este shader de propósito general contiene diferentes elementos del render y nos será muy útil para renderizar diferentes passes de render que posteriormente podemos usar en un programa de composición como Nuke. Podemos mostrar el shader con diferentes sombreados o con diferentes tipos de información como las normales, los UV, etc. Es un shader muy útil y por eso merece ser llamado así, Utility, incluso dentro del mismo grupo de shaders Utility.

Vector Map

Duración: 11 minutosComplejidad: Fácil

Este si que es un shader avanzado de desplazamiento. El desplazamiento tradicional con imagen en escala de grises permite una deformación de la geometría siempre y cuando sea perpendicular a la superficie. ¿Pero que pasa si necesitamos tener más deformaciones en otras direcciones? Para esto nos viene genial este shader, el Vector Map que nos permite deformar la geometría en diferentes direcciones y para eso usa una codificación en colores que representan los vectores, es decir los ejes de desplazamiento.

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