Modelado de un personaje completo con Softimage

Introducción personal a la versión 2011 SAP (9.5.184.0)

Desde sus comienzos Softimage parece haber sido uno de esos softwares indigeribles, abandonados, extraños y hasta malditos por su dificultad y por el poco material que hay editado en castellano. Odiado por muchos y amado por sólo unos pocos.

Unas veces por la sensación de que su interface no tiene un orden concreto. otras por la aparente dificultad a la hora de configurar materiales y/o shaders. O el mismísimo hecho de que venimos de diferentes softwares 3d y estamos acostumbrados a otros atajos de teclado y flujos de trabajo… Sea como sea, siempre terminamos dando de lado al pobre Softimage. En este sentido los que empiezan de nuevo en el mundo del 3D y se decantan por el, puede que tengan un poco más de ventaja. ¿Pero por qué elegir entre un programa u otro cuando se puede utilizar lo mejor de cada uno? Quizá ése sea el quid de la cuestión. Y por ello es por lo que he decidido hacer este tutorial; no para comparar un software con otro, sino para dar a conocer las maravillosas herramientas de Softimage. Seguramente habrá muchas que no tocaremos pero si veremos las más potentes y útiles a la hora de facilitarnos el trabajo, o de materializar de alguna manera aquellas fantasías artísticas que todos poseemos y que deseamos expresar ya sea de forma digital o de cualquier otra manera.

Softimage
Softimage

Actualmente existe una versión 2013 que se puede descargar desde la web oficial de Autodesk, aparecida hace unos meses. A nivel de usuario no he visto grandes mejoras con respecto a la versión 2011 y 2012 (siempre desde el respeto hacia los programadores y todo el personal que trabaja mejorando día a día este software). Personalmente prefiero la versión 2011 por parecerme una de las más estables (al menos en mi ordenador). Además de poseer una versión de su motor de render, mental ray (v3.8), mucho más rápida que las versiones posteriores incluidas en 2012 (v3.9) y 2013 (v3.10)

IMPORTANTE: Softimage es altamente adictivo.

Lo que he mencionado es en todo momento a nivel personal. Entiendo que cualquier otro usuario puede fácilmente no estar de acuerdo con esta idea argumentando a su favor que en su ordenador el render de la versión 2012 es mucho más rápido que en versiones anteriores pero, como digo, no es mi caso.

También os aconsejo que os hagaís de una pequeña libreta para ir anotando los atajos de teclado a las diversas herramientas. Parece una tonteria, pero es más fácil recurrir a estos apuntes personales (que podemos dejar cerca del ordenador para cuando no nos acordemos de alguna tecla), que dedicarnos a buscar documentos guardados en una carpeta llamada «no sé cómo» que puse dentro de otra llamada  «no recuerdo ahora». No tengáis prisa por memorizar cada uno de estos atajos, con el uso continuado recordaréis la mayoria de los mismos de forma intuitiva (más mala memoria que yo no creo que tenga nadie en este planeta, y aún así, recuerdo la mayoría de ellos).

Softimage no es un porgrama de diseño 3D cualquiera. No tiene cientos de plugins que lo hagan más grande (no los necesita). Tampoco es tan dificil de aprender coo para que únicamente lo estudien ingenieros de la NASA o del CERN. No más que cualquier otro software. Así que ánimo.

Ahora colocad la mano izquierda en el teclado, dedo índice sobre la tecla V y el corazón sobre la S. La derecha en el ratón. Comenzamos con Softimage.

El interface de Softimage

Main Shelf de Softimage
Main Shelf de Softimage

Una vez abierto lo primero que haremos será activar la barra principal de trabajo desde View>Optional Panels>Main ShelfÉsta nueva barra que nos aparecerá en la parte superior contiene una gran cantidad de herramientas y funciones que usaremos frecuentemente en nuestro tutorial.

Usaremos principalmente tres de sus pestañas: Main, Primitives Selection. Conforme vayáis adquiriendo más experiencia con los accesos directos dejaréis de usar muchos de los botones.

Pasemos a ver cómo y de qué forma se distribuye la interface una vez desplegada nuestra barra principal o Main Shelf.

  1. Barra de Menú Principal. Aquí encontraremos casi todas las herramientas y funciones. Desde abrir archivos, a copiar, clonar objetos o modelos, crear grupos, ocultar geometrías, editar proyectos e incluso modificar las preferencias del programa. Desde los apartados Model, Animate, Render, ICE, Simulate Hair podremos acceder a las herramientas y menús. Y son exactamente las mismas herramientas y los mismos menús que encontraremos en la barra número 2 (marcada en verde). El botón Face Robot únicamente nos servirá para activar y desactivar dicho plugin. Poco a poco iremos viendo cómo utilizar cada cosa, tranquilos.
  2. Barra de herramientas principal. En esta barra hallaremos las herramientas ya desplegadas y organizadas de los modos de trabajo que hemos mencionado arriba. Las teclas de acceso directo para cambiar de un modo a otro son las que vienen junto a los botones. Sólo hay que hacer clic con el cursor en Model para movernos entre ellos. Las teclas 1,2,3 y 4 son los accesos más usados, aunque si no los quieres usar u os resulta más cómodo usar el ratón, tampoco pasa nada. Personalmente es como suelo trabajar ya que cuando se está en un modo no es muy frecuente pasar a otro (por ejemplo del modo modelado al modo animación).
  3. Explorer en Softimage
    Panel de comandos principal
    .
    Ésta barra es algo más variada que las anteriores. En ella podemos encontrar los botones para seleccionar las geometrías y sus componentes (objetos, vértices, aristas o polígonos), el explorador de escena (muy útil para mantener nuestro trabajo organizado y acceder a los distintos elementos), los parámetros de transformación (rotar, mover y escalar=, o los modos Freeze Freeze m (Freeze modeling). ¿Para qué sirven éstos últimos? Conforme vayamos trabajando habrá momentos en los que tendremos la sensación de que nuestra escena se ralentiza o parece estar más cargada de la cuenta. Que no cunda el pánico. Ésto es algo normal, ya que Softimage almacena la mayoría de los cambios que realizamos en nuestra geometría a modo de historial (Por ejemplo, cuando movemos los vértices). Para acceder a estos cambios simplemente abrimos el explorador de escena mediante el botón Scene (o tecla 8), seleccionamos un elemento (nosotros hemos seleccionadola Sphere) y vemos nuestro historial marcado en la izquierda con el icono de un engranaje (Fig. 3). Si no queremos que Softimage guarde el historial de todo lo que modificamos sólo debemos activar el botón Inmed (Modo Inmediato. Fig. 2). Y si queremos limpiar el historial de cambios realizados hasta el momento (que es como se suele trabajar) para seguir modelando de forma fluida, con hacer clic en el botón Freeze o Freeze m es suficiente. Luego analizaremos más profundamente las diferencias entre estos dos comandos.
    Inmed, Freeze y Freeze M
  4. Comandos Inferiores de Interface. Engloba principalmente los controles de reproducción de nuestra animación y configuración de la misma. Los primeros 4 botones sirven para ocultar y mostrar las barras de herramientas (desde aquí podríamos haber cargado también nuestra Main Shelf pulsando el segundo botón), panel de comandos, etc. Los 3 siguientes botones son configuraciones predeterminadas de los visores (nosotros lo configuraremos a nuestra manera). Importante y a tener en cuenta: abajo del todo de la interface, podéis ver 3 pequeños círculos con las letras L, M y R (Fig. 4).
    Barra de informacion de Softimage
    Significan Left, Middle y Right, y hacen referencia a los 3 botones del ratón. Cada vez que tengamos una herramienta activa o algún tipo de modificador, estas letras nos indicarán las funciones que cada uno de estos botones pude realizar. Éstas son, por decirlo de alguna manera, funciones secundarias que tienen algunas herramientas.
Esquema del Interface de Softimage
Esquema del Interface de Softimage

Me gustaría entrar en detalle sobre cada uno de los botones de estas 4 barras, pero ncesitaríamos mucho tiempo y cientos de páginas para describir cada una de sus funciones. Se puede decir que estas 4 barras, o apartados, engloban casi el 100% de Softimage. Por otro lado, existe una ayuda en el programa (en inglés) accesible a través de F1 para cualquier consulta o duda (User’s Guide). No obstante iremos viendo sobre la marcha la mayoríai de todas estas herramientas. Intentaré con ello aportar todos los conocimientos aprendidos durante años, y mayormente que el lector no se aburra con explicaciones tediosas mediante el desarrollo de este tutorial.

Para los usuarios de 3ds Max que busquen los famosos «Modificadores» encontrarán en el menú Model>Modify lo más parecido a ello. Notaréis que hay menos modificadores que en Max; no pasa nada, están los justos y necesarios.

Si los expertos en la materia creéis que me equivoco en algo, o que algunas de mis explicaciones son incorrectas, pido disculpa de antemano y ruego que me lo hagáis saber a través del correo electrónico para así realizar las correcciones oportunas. Incluso si tenéis alguna sugerencia para futuros manuales o tutoriales, pues también será bienvenida.

El Project Manager de Softimage

A continuación realizaremos algunos cambios para preparar nuestro proyecto. Como no recuerdo cómo vienen configuradas por defecto algunas funciones, os iré mostrando qué configurar. Lo primero será crer un proyecto desde File>Project Manager en la barra de menú principal. La idea es decirle al programa dónde deben guardarse las escenas, imágenes, scripts, renders de prueba, etc.

Project Manager de Softimage
Project Manager de Softimage

Así que hacemos clic en New Project y seleccionamos una ruta y un nombre. Set as Default asignará este proyecto por defecto cada vez que abramos Softimage. Y Set Active Project Project Manager de Softimage hará que éste sea nuestro proyecto activo mientras trabajamos en la sesión abierta. Podéis pulsar los dos si queréis ahora. Y cerramos el Project Manager.

Softimage no permite trabajar con escenas que se encuentren fuera de nuestros proyectos. Todo archivo a cargar o a guardar debe pertenecer a algún proyecto.

Configurando otras preferencias de trabajo

Abrimos el menú de preferencias desde File>Preferences y nos vamos al apartado Tools>Transform, haciendo clic en el signo + que se encuentra a la izuqierda. Donde pone Click Outside Manipulator, activamos la opción Select Tool.

Las preferencias en Softimage
Las preferencias en Softimage

¿Qué conseguimos con esto? Nuestro manipulador (también llamado Gizmo Eje de coordenadas) es el que vemos en la imagen siguiente.

El Gizmo en Softimage
El Gizmo en Softimage

Éste es el que nos indicará las tres coordenadas X, Y y Z, o las tres direcciones a través de las cuales realizaremos todos los cambios de nuestra geometría. Digamos que estos tres ejes son vectores de dirección. Ésta es la base del 3D. Un eje determina una dirección. Dos ejes, o vectores, determinan un plano. Pues bien, para saber en qué dirección podemos desplazar nuestra selección (por ejemplo un vértice), bastará con pasar el puntero del ratón sobre estos ejes y observar el pequeño cuadrado en amarillo que nos indica si vamos a mover el vértice en tres direcciones (XYZ o 360ox360o), sobre uno de los tres planos, o sobre uno de los ejes. En el caso de la imagen anterior vemos que el cuadrado amarillo está en el plano formado por los ejes X e Y, luego el vértice seleccionado (de color rojo) sólo se desplazará en el plano XY. Si queremos desplazar el vértice sobre un sólo eje psaremos el cursor sobre el mismo hasta que se ponga de color amarillo.

Al configurar Click Outside Manipulator como Select Tool lo que conseguimos es que si hacemos clic a una cierta distancia del gizmo, aunque tengamos alguna zona amarilla activa, no realicemos ninguna transformación sobre el elemento seleccionado (el vértice). Es decir, que nuestro gizmo no realice ninguna acción concreta, manteniéndose activa nuestra herramienta actual. Esto es útil cuando comenzamos a mover de forma rápida vértices, aristas o polígonos.

Ahora nos vamos a Tools>Data Management. Activamos Enable Autosave y escribimos en Autosave Interval (minutes) cada cuanto tiempo queremos que Softimage guarde nuestro proyecto. Yo lo tengo en 45 minutos. Es bueno que el programa vaya guardando nuestro progreso, por si las moscas. Más arriba tenéis otras opciones para hacer copias (backups) cada X días, e incluso cuántas copias de seguridad queremos que se guarden por archivo.

Data_Management en Softimage
Data_Management en Softimage

Si estamos haciendo un render en el momento en que Softimage decide hacer un autoguardado, el frame o fotograma, o región de render volverá a renderizarse desde el principio.

VISORES

Trabajar con Rotoscopia

La rotoscopia consiste en colocar una imagen en el fondo del visor que nos servirá de plantilla a la hora de crear nuestro modelo. Nosotros comenzaremos por un rostro humano. Con dos perspectivas nos será suficiente para preparar nuestra rotoscopia, aunque trabajemos en 3D sobre el visor de la cámara o usuario. Antes debemos conocer bien las distintas propiedades de los visores, además de sus funciones.

Visores de Softimage
Visores de Softimage

Para cambiar entre las distintas vistas, ya sea lateral, frontal, etc, debemos hacer clic sobre cualquier visor, justo donde aparece el nombre del mismo. Es decir, que si queremos pasar de una vista frontal (Front) a una de cámara, haremos clic donde dice Front y a continuación seleccionamos la opción Camera del panel desplegable.

Cambio de visor en Softimage
Cambio de visor en Softimage

El tamaño de los visores puede ser cambiado haciendo clic con el botón izquierdo y arrastrando en cualquier dirección sus bordes. Para volver a la configuración por defecto, haremos de nuevo clic con el botón central en el centro de los 4 visores.

Los visores no sólo nos pueden mostrar vistas o proyecciones. Si os fijáis bien podéis elegir entre varias opciones. Podemos ver un Explorer de escena, el Editor de Animación, el Editor de Texturas, etc. De momento dejares las opciones que vienen por defecto.

Visores opciones de Softimage
Visores opciones de Softimage

Al lado del título del visor aparecen 4 casillas, que nos servirán para que Softimage almacene la posición del visor o de la cámara. Se activan haciendo clic con el botón central del ratón. Para recuperar más tarde cualquiera de las cuatro posiciones almacenadas previamente haremos clic con el botón izquierdo en la casilla que deseemos. Si hacemos clic con el botón derecho la desactivamos. Esto es útil cuando tenemos ciertos ángulos de cámara que no queremos perder aunque sigamos trabajando con la cámara moviéndola de un lado para otro.

Botones memo en Softimage
Botones memo en Softimage

El siguiente botón, cuyo icono es una cámara, es el que nos muestra todas las propiedades de la vista activa. Haremos clic en él para que se nos despliegue el panel correspondiente y veamos algunas de sus características:

Propiedades del visor de Softimage
Propiedades del visor de Softimage
  • Isolate. Usaremos ésta opción cuando queramos aislar en el visor el elemento seleccionado. Oculta los elementos no seleccionados, pero sólo en el visor. En los demás visores seguirán visualizándose. Existe un atajo de teclado con la tecla H (Hide) que nos oculta el objeto seleccionado, aunque lo hará en todos los visores.
  • Properties. Desde éste menú podremos configurar todas las propiedades de nuestro visor, tales como formatos de cámara, proporción de pixel, Campo de visión o los Lens Shaders, los cuales veremos más adelante en profundidad. También se puede acceder desde aquí al menú de configuración de rotoscopia. En resumen, tendremos todo lo que tenga que ver con la representación de objetos, transformación, etc. Luego veremos formas de acceder a estas funciones.
  • Frame Selection. Centra el objeto que tengamos seleccionado en el centro del visor. Su acceso directo en el teclado es la tecla F. Muy usada.
  • Frame All. Centra toda la escena entera en el visor. Su acceso directo es la tecla A.

Más abajo del menú encontramos las teclas de navegación. Aunque vosotros navegaréis manteniendo pulsada la tecla S, que es como se trabaja de verdad. De todas formas, y por si las queréis conocer, éstas son algunas:

  • Z – Pan/Zoom. Con el botón central del ratón aumentamos el zoom y con el botón derecho lo disminuimos. Con el botón izquierdo nos desplazamos por la escena de izquierda a derecha y viceversa o de arriba a abajo en sentido perpendicular a nuestra vista.
  • O – Orbit Tool. Giramos l vista en torno a un objeto determinado. Si no hay objeto seleccionado la vista girará conforme a un centro estimado.
  • L – Roll Tool. Gira la cámara sobre su propio eje.

El siguiente botón en el visor, cuyo icono es un ojo, es el que nos permitirá decidir qué se tiene que visualizar en el visor. Podemos mostrar los objetos poligonales, las curvas, los nulls, etc. También nos permite mostrar propiedades concretas de los objetos, como pueden ser sus centros, las normales, etc.

Opciones de visualización en Softimage
Opciones de visualización en Softimage

X Y Z Nos permite conmutar la vista de ese eje desde la posición contraria. Es decir, que podemos ver el visor desde la posición negativa de X, de Y o de Z. Para hacer éstas conmutaciones lo haremos con el botón central del ratón, pasándo de X a -X, por ejemplo.

Conmutador de ejes
Conmutador de ejes

El siguiente botón es el Menú de modos de visualización. Éste menú tiene varias funciones muy prácticas en la visualización del contenido dentro del visor. Se suele usar constantemente para cambiar entre modos de transparencia a modos más sólidos, o con texturas. Los estudios y compañias dedicados a la creación de video juegos suelen usar el modo Realtime Shaders porque es el que permite acercarse lo máximo al acabado final dentro del motor de render usado en el video juego. Usa las librerías DirectX OpenGL. Los modos más usados son Wireframe, Shaded, Textured y Textured Decal.

Modos de visualización en Softimage
Modos de visualización en Softimage

Dos opciones que además nos serán muy útiles son XRay Headlight (Luz frontal). Ambas son configurables desde Display Options. Con XRay activado podremos ver a través de los objetos. Headlight iluminará la escena en el visor desde el punto de vista de la cámara. Ideal para modelar pues no nos molestarán las zonas sombreadas.

El cuadrado pequeño que se encuentra a la derecha del todo en la parte superior de cada visor es el que nos permitirá maximizar y restaurar nuestro visor. El atajo de teclado es F12.

Maximizar visor en Softimage
Maximizar visor en Softimage

Hasta aquí la introducción a Softimage. En el siguiente tutorial empezaremos ya a trabajar en el proyecto de la cabeza. Espero que el artículo de hoy os haya sido útil a aquellos que nunca habéis usado Softimage, así que podemos considerarlo como un artículo introductorio a Softimage.

Como sabéis, siempre podéis usar el formulario de más abajo para comentar, para hacer preguntas o cualquier sugerencia que se os ocurra. También podéis escribir directamente al autor y preguntarle directamente. Su correo es:

3 comentarios en “Modelado de un personaje completo con Softimage”

  1. Hoy le doy a tu tut. El tema es que vengo de Blender, y viendo en el mundo las osas q hay con softimage quiero meterme. GRacias nuevamente x tu tut.

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