La motivación

Previsualización

Esto es lo primero que debes hacer antes de poner la primera luz en tu escena. Como siempre digo, lo principal y primera tarea es decidir la motivación de esa iluminación, y para eso es buenísimo que primero hagamos acopio de referencias, todas las que puedas. Y no solo referencias de render, si no de fotografía o de pintores. Hay grandes maestros de la luz en pintura.

Piensa que la luz va a tener un protagonismo principal en tu render. Casi lo puedes considerar un personaje más.

El oficio de iluminar no es nuevo, se lleva practicando desde hace siglos, en el teatro, en la fotografía, en la pintura, en el cine.

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Muchas disciplinas hacen uso de la luz, y ésta como un elemento importante. Recuerdo algo que siempre me ha fascinado son los sistemas de iluminación cuando he asistido a un concierto o a una obra de teatro. Siempre me he fijado en esos focos y en cómo, según avanza el evento, cambian la iluminación. Ahí hay una persona o un equipo que han decidido las luces, el color, intensidad y momento. Nada es aleatorio. Es una coreografía y se ensayan como lo harían los músicos o los actores.

Y en los gráficos por ordenador tenemos un arsenal de herramientas, entre las cuales están las luces.

Las luces están al alcance de nosotros a tan solo un clic y podemos empezar a poner luces en nuestra escena. Y no se trata tan solo de que nuestra escena se vea, si no de que además se pueda ver bien y nos transmita algo.

Cuando empezamos a iluminar nuestra escena ya deberíamos saber qué queremos expresar, de la misma forma que cuando diseñamos un personaje decidimos su estilo, personalidad, etc.

Así que para cualquier plano que estemos iluminando debemos tener clara su motivación. Esta es la clave. La motivación, qué debe expresar. Y para conseguir esto debes saber y decidir qué clase o tipo de luz vamos a poner, dónde ponerla, su temperatura.

Las luces fuera de pantalla son tan importantes como las que están directamente en el campo de visión de la cámara.

Estas luces pueden provenir desde diferentes áreas de la escena que no sin visibles. Podemos usar una luz que represente la luz proveniente de una ventana que no sale en la escena o de una vela o de un televisor. Y aunque esa fuente de luz no la veamos explícitamente en la escena sabemos o nos da entender de donde proviene.

Para eso también es importante que sepamos elegir qué tipo de luz vamos a añadir a la escena. Tenemos diferentes tipos de luz y estas van a dar a la escena un look determinado dependiendo de la temperatura, del patrón de luz (aquí se puede hablar de los gobos) o incluso del ángulo.

Por ejemplo, el ángulo de la luz nos puede decir desde dónde proviene esa luz, que podría ser de una claraboya en un techo o de una vela cercana.

La temperatura también nos da pistas de qué tipo de luz se está usando la escena y por lo tanto también ayuda a ubicar su posición. Si es una luz cálida del atardecer que entra por la ventana ya sabemos dos cosas: luz solar y la ubicación de la ventana.

Con un patrón de luz me refiero a esas siluetas de sombras que se proyectan gracias a objetos que se interponen entre la fuente de la luz y la zona iluminada. Pueden ser las hojas de unos árboles o pueden ser las rejas de una ventana.

Acerca de qué luces usar en una escena nos puede ayudar mucho el estudio de la vida real, nuestro entorno, fotografías o películas. Es un buen ejercicio seleccionar un fotograma de una película e intentar suponer qué fuentes de luz están usando.

En el cine, acabarás dándote cuenta de que se usan algunas luces que de forma natural no deberían estar ahí porque se usa mucho el falseo de luz. Y el falseo de la luz también es otra forma de decidir luces. Es posible que una zona con las luces principales decididas no quede tan bien iluminada como esperamos o deseamos. Por lo tanto podremos añadir otra fuente de luz que ilumine esa parte. Y esto sería algo totalmente válido aunque sea físicamente incorrecto. Es totalmente intencional y esto se viene usando desde siempre. Esto es algo que se ve mucho, por ejemplo en películas donde aparecen astronautas donde, por motivos artísticos y de interpretación, los cascos tienen luz interna. Esto en la vida real sería imposible, ya que el astronauta dejaría de ver el exterior, pero de cara a qué podamos ver la cara de un actor, al que seguramente se le haya pagado una pasta, se ilumina para poder ver las expresiones del actor.

Etiquetas de lecciones: 3D, Blender, Cycles
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