Aprende a Iluminar

La ley inversa del cuadrado en la luz (Quadratic Falloff)

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En Cycles, Arnold, RenderMan y más motores de render físicamente correctos, la luz cumple con una ley física llamada «Ley inversa del cuadrado». Esta ley nos dice que la luz, conforme se va a alejando de la fuente de luz, el foco, ésta va perdiendo su intensidad conforme se aleja. Y dicho más matemáticamente sería esto:

La ley de la inversa del cuadrado establece que para una onda como, por ejemplo, el sonido o la luz, que se propaga desde una fuente puntual en todas direcciones por igual, la intensidad de la misma disminuye de acuerdo con el cuadrado de la distancia a la fuente de emisión.

En Wikipedia, Ley de la inversa del cuadrado
1920px Inverse square law.svg
Ilustración de la ley de la inversa del cuadrado. Las líneas representan el flujo que emana de una fuente puntual. La densidad de líneas de flujo disminuye a medida que aumenta la distancia.

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Como has podido ver el uso de este shader nos permitirá controlar cómo queremos que decaiga la luz. No siempre nos va a ser interesante que una luz se comporte físicamente correcta. La mayor parte de las veces vamos a necesitar falsear algunos comportamientos.

En este render puedes ver cómo se comportaría una luz de área de Cycles.

falloff cycles suzanne 01
En la imagen puedes ver cómo los objetos del principio reciben mucha más luz que los que tenemos más alejados. Un ejemplo claro del «Quadratic Falloff»

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