El shader Round Corner

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Duración: 5 minutosComplejidad: Fácil

El shader Round Corner

Este es un nuevo shader incorporado en Arnold 5.2.1. Lo interesante de este shader es que te permite mostrar las aristas de tu modelo con un biselado que se calcula durante el tiempo de render. De esta forma consigues un aspecto más realista sin necesidad de añadir modelado extra. Ideal para modelos Hard Surface.

Creación de Custom AOV

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Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

Custom AOV en Arnold 5 para 3ds max

En esta lección veremos cómo crear un Custom AOV con los nodos Write AOV. Este nodo nos servirá para crear esos AOV personalizados o que no vienen por defecto en el built-in de Arnold. Por ejemplo, podemos crear un AOV para el Ambient Occlusion.

Composición de AOV de Arnold con EXR en Nuke

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Duración: 16 minutosComplejidad: Fácil

Composición de AOV en Nuke

En esta lección vamos a aprender cómo hacer un render con diferentes AOV para poder hacer la composición en Nuke. Es un workflow que tendrás que aprender para poder retocar los renders de una forma más productiva sin tener que volver a lanzar el render. También veremos cómo sacar un custom AOV para el Ambient Occlusion.

Creación y composición de Z-Depth en Nuke

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Duración: 14 minutosComplejidad: Media

Creación y composición de Z-Depth en Nuke

En esta lección vamos a aprender a crear un AOV con la información Z-Depth para crear un Depth Of Field muy bonito con Nuke. Aquí es donde veremos las ventajas de sacar este AOV para las composiciones. Nos da mucha flexibilidad y, sobre todo, rapidez para cambios y correcciones.

Creación de archivo VDB con Houdini

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Duración: 14 minutos

Fireball con Arnold

En esta lección vamos a crear una simulación en Houdini para después exportarla en formato VDB. El formato VDB es un formato Open Source desarrollado para manejar de forma eficiente información volumétrica. Desarrollado inicialmente por Ken Museth en Dreamkworks. Con Houdini podemos crear este tipo de archivos de una forma muy sencilla. Exportando estos archivos podremos renderizarla en 3ds max con Arnold, ya que en esta versión 5 de Arnold incluye un objeto llamado Volume que permite leer este tipo de archivos.

Maketx

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Duración: 6 minutosComplejidad: Media

La utilidad Maketx

Esta es una utilidad que nos viene con Arnold para convertir las texturas al formato TX. Este es un formato muy parecido al que usa Pixar RenderMan. En realidad es un archivo de 32 bits, como el EXR o HDR. De hecho, cualquier archivo TX si le cambiamos la extensión a uno de estos dos formatos lo podremos abrir con cualquier programa que pueda manejar este tipo de formato. La diferencia es que en formato TX vienen algunos datos más que van a ayudar a Arnold a renderizar de una forma más eficiente. Esta utilidad la encontraréis, dentro de la instalación de 3ds max, en la carpeta Plugins/MAXtoA. En esta lección vamos a usar esta herramienta para convertirlas a este formato.

El Displacement Map y Subdivision en Arnold

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Duración: 12 minutosComplejidad: Fácil

El Displacement map y Subdivisión en Arnold

Los mapas de desplazamiento (Displacement Maps) sirrenciara dar relieve a la geometría. Pero a diferencia del bump map, que en realidad es más un efecto óptico y no deforma la geometría con el displacement si se deforma esta dándole mucho más realismo. Incluso al proyectar sombras podemos apreciar esta nueva geometría. El flujo de trabajo con Arnold se hace a través del modificador Arnold Properties donde tenemos todos los controles del Displacement Map. En esta lección también veremos como usar los controles de Subdivision Level para trabajar con el Displacement.

Depth Of Field (Profundidad de Campo) y el efecto Bokeh

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Duración: 3 minutosComplejidad: Fácil

Depth Of Field (Profundidad de Campo) y el efecto Bokeh

No existen explícitamente controles para la Profundidad de Campo en esta versión del plugin de Arnold para 3ds max (MAXtoA), pero se pueden usar los controles de la Physical Camera para este propósito. También veremos cómo se consigue el efecto Bokeh.

Surface Maps: Shadow Matte

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Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

Surface Maps: Shadow Matte

Este shader permite capturar solo las sombras y especulares en una geometría de forma que no renderice la misma geometría. Es ideal para la integración de objetos 3D en una imagen real. Su funcionamiento es muy sencillo.

Surface Maps: Flakes

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Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

Nodo Flakes

Con este shader podemos añadir a nuestros materiales un mapa procedural que simula esos copos que se encuentran en algunos tipos de pintura metálica como la de los coches. Es bastante sencillo de usar para darnos el efecto deseado de una forma rápida.

Surface Shaders: Complex IOR

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Duración: 3 minutosComplejidad: Fácil

Complex IOR en Arnold 5

Es un shader para controlar los especulares en los objetos metálicos de una forma más realista teniendo en cuenta un parámetro que se da en los metales que es el coeficiente de extinción.

Composite

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Duración: 4 minutosComplejidad: Fácil

El nodo Composite en Arnold 5

Este nodo también es muy útil para mezclar dos tipos de texturas o mapas usando los modos de mezclas. Los modos de mezcla te pueden ser familiares si usas Photoshop. Con esto conseguimos realizar una operación matemática con los píxeles de un mapa A y un mapa B. Existen muchos modos de mezcla como Multiply, Divide, Softlight, que habrás usado en otros programas de composición.

Color Correction

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Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

El nodo Color Correct

Este nodo es un shader de color muy interesante. Podremos hacer correcciones de color a los parámetros que admitan color. Los ajustes que podemos hacer van desde puramente invertir el color a ajustar el tono, saturación y ganancia de un color. También podemos usar una máscara para aplicar el efecto en determinadas zonas. Es como tener un pequeño Photoshop en un nodo.

El modificador Arnold Properties

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Duración: 6 minutosComplejidad: Fácil

El modificador Arnold Properties

El modificador Arnold Properties nos permite asignar a los objetos de la escena una serie de propiedades que hacen que se modifique el comportamiento de Arnold en objetos determinados. Al ser un modificador y no venir insertado en los objetos por defecto, es muy fácil reusarlos de un objeto a otro copiando y pegando o hacer una instancia.

La Cámara VR

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Duración: 13 minutosComplejidad: Fácil

La Cámara VR

En Arnold 5 es posible usar una cámara de Realidad Virtual. La llamada Camera VR. Con esta cámara podremos crear panoramas de 360º que nos permitirán sumergirnos dentro de la escena. Sobre todo es más inmersivo si usamos unas gafas de VR, que las hay de todo tipo y precios y las podemos usar con nuestro móvil y aplicaciones especializadas. Es posible subir nuestras animaciones realizadas con esta cámara a YouTube, Facebook 360 o Vimeo 360. Existen limitaciones obvias en cuanto a interactividad ya que lo que produce es una imagen prerenderizada y no en tiempo real, que eso es ya otro tema. En esta lección vamos a ver cómo funciona.