¿Cómo crear y usar el Cavity Map en Blender?

Las texturas Cavity son esencialmente el canal azul de un mapa normal y representan sombras oscuras en las grietas del modelo. Pueden ser útiles como una capa de multiplicación sobre un mapa de color difuso para acentuar los detalles para mejorar los detalles de alta frecuencia en un render.

Renderizar escenas grandes con Paperspace

Hace unos meses probé cómo renderizar desde la nube. Me encontré con el proyecto de Google Colab y me llamó la atención. Es un sistema que te permite, mediante una interface que se ejecuta en el navegador, ejecutar comandos en Python a una terminal de Linux. Por lo tanto, en esa máquina es posible instalar […]

Creación de máscaras para retocar un render

Este es un tutorial muy interesante y que resuelve un problema que te puedes encontrar alguna vez en algún proyecto freelance. La situación es la siguiente. Has hecho un render o una animación (esto ya es más grave) y no tienes las máscaras creadas para hacer una edición posterior. La solución es más fácil de […]

¡Cómo arreglar las texturas que faltan!

Te habrá pasado más de una vez que abres una escena y te aparecen algunos o todos los objetos con un color rosa. Esto es un mensaje de error que se muestra de forma visual y quiere decir que para los materiales de ese objeto, Blender no encuentra las texturas.

Light Groups y Shadow Caustics en Blender 3.2

Un tutorial para Blender 3.2 alpha porque incluye dos novedades muy interesantes en Cycles. Se incluye Light Groups por un lado y Shadow Caustics por el otro. Me estoy centrando en estas dos características porque el render es en lo que estoy especializado, pero hay muchísimas más novedades.

Cycles X

Cycles X es la última actualización del motor de render de Blender. En su décimo aniversario se ha reescrito el código para darle más potencia y velocidad.

Custom AOV node

Con Custom AOV (Arbitrary Output Variables) se pueden crear passes de render muy personalizados según nuestras necesidades como artista. Nos vendrá muy bien, por ejemplo, para separar un objeto en un pass con una determinada información: Ambient Occlusion, Normal Map, Tangents, Color (que viene bien para sacar máscaras por objeto), etc. Como es un render […]